Weiter geht’s. Hier ist der zweite Teil und der Beginn der Reise.
Raus aus dem Sumpf und zur rechten fällt mir eine kleine Lichtung ins Auge. Es ist eine Art kleiner Friedhof und was darf auf einer Grabstätte nicht fehlen? Genau, Untote.
Trotz meiner (etwas) besseren Ausrüstung, mehr Kraft und einem teuer gekauftem Punkt für die Fähigkeit Schwertkampf, bin ich den beiden Knochengerüsten nicht gewachsen. Das scheint ein unangenehmer „Running Gag“ meiner Reise auf dieser Insel zu werden.
Ich gehe wieder zurück zu Neil, mit der Absicht mich von ihm zur Hafenstadt führen zu lassen. Doch die Arbeitsmoral des NPC’s lässt etwas zu wünschen übrig, denn er bringt mich stattdessen nur zu einem Bauernhof. Dort soll ich mir einen anderen Wegweiser organisieren. Vielen Dank auch. Einige Leute arbeiten auf den Feldern und ich ahne schon, dass sich hier bestimmt niemand freiwillig als Wegweiser melden wird. Zumindest nicht, bevor ich nicht meine Fähigkeiten als Laufbursche unter Beweis gestellt habe.
Wenig überraschend bestätigt sich diese Vermutung und das sogar noch schlimmer als erwartet. Ernte 10 Korn für einen der faulen Bauern, yay. Ein paar hungrige Wölfe, die den Hof belästigen, darf ich auch noch um ihren Pelz erleichtern und dann stellt sich doch unerwartet schnell einer der Novizen des Ordens (dem die Farm gehört) bereit, mich in die Hafenstadt zu führen. Zum Hintereingang um genau zu sein, denn der wird scheinbar nicht so stark bewacht. Beziehungsweise, die Wachen dort sind empfänglich für „Zuwendungen“. Aber abwarten, vielleicht muss ich dem ja 10 Bier bringen um in die Stadt zu kommen.
Wir marschieren über den „Gefährlichen See“, der eher idyllisch als gefährlich aussieht. Vielleicht hausen Piranhas darin, ich sehe jedenfalls vorsorglich davon ab, meinen Fuß ins Wasser zu halten und folge dem Bauer. Nicht lange und auch dieser Führer lässt mich wieder alleine. Einige Hinweise zum restlichen Weg und schon ist er verschwunden. Noch jemand der nicht gerne Leute durch die Landschaft schleppt, ich kann es ihm nicht verübeln.
Weit ist es aber nicht mehr. Mehr Wald und mehr Wölfe säumen den Weg bis zu einer hohen Klippe an der tief unten das Meer anbrandet. Direkt an dieser Klippe liegt das Stadttor für Arme.
Entsprechend wenig einladend und düster ist es auch aber ich bin gespannt auf die Hafenstadt, die ja anscheinend die einzige größere Siedlung auf dieser Inselwelt ist. Der korrupte Wächter wartet schon auf mich und der Preis für den Einlass ist saftig, 200 Goldmünzen. Das lässt mich erstmal zögern aber erstens soll ich ja in die Stadt und zweitens will ich sie unbedingt sehen. Ich bezahle den selbstgefälligen Halsabschneider also widerwillig und trete ein.
Oh… Soviel zu den großen Erwartungen. Nicht ganz was ich mir vorgestellt hatte. Ich will mein Geld zurück!
Es stellt sich bald heraus, dass dieser weniger frequentierte Eingang direkt in die „Gosse“ führt. Das habe ich mir nicht ausgedacht, sondern dieser Teil der Stadt heißt wirklich so. Es ist nichts anderes, als das Armenviertel der Hafenstadt. Die anderen Bezirke sind der namensgebende Hafen und das Händlerviertel. Ich schaue mich erstmal um bevor ich mich wieder den üblichen Rollenspieltätigkeiten zuwende und gehe runter zum Hafen aber der sieht aufgrund des sehr diesigen Wetters auch nicht gerade beeindruckend aus.
Es scheint, dass auch die größte Ansiedlung in Risen eher klein ist, wie auch schon das Banditenlager. Mehr Dorf als Stadt. Aber mal schauen wie der Rest aussieht. Doch vorher gilt es natürlich noch Quests in der Gosse zu lösen. (Das ich das mal schreiben würde, hätte ich auch nicht gedacht.) Außerdem muss ich mich dann mal langsam für eine Fraktion entscheiden. Bandit, Ordenskrieger oder Magier stehen zur Wahl.
Das und die weitere Erkundung dieser „blühenden Metropole“ stehen also als nächstes auf dem Plan.