Dead Space 2

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Vor kurzem habe ich in meinem Amnesia-Artikel argumentiert, dass Dead Space kaum furchteinflößend war. Zum einen wegen der mangelnden Bedrohung – man ist immer gut bewaffnet und hat genug Munition. Der andere Faktor war die Abstumpfung. Wenn aus jedem zweiten Schacht ein Necromorph springt, schockiert oder erschreckt das nur noch in den seltensten Fällen.

Jetzt ist also Dead Space 2 erschienen und es knüpft nicht nur nahtlos an diese Punkte an, nein. Es wird noch weitergetrieben. Was beim heutigen Wunsch nach Action, Action und noch mehr Action wohl nicht allzu überraschend ist. Bei den wenigen Gelegenheiten, in denen Gruselatmosphäre in Visceral Games Horror-Shooter aufkommt, muss ich meine Meinung über Dead Space fast revidieren. Denn eine gewisse Anspannung kam da schon immer mal wieder auf und das gibt es im Nachfolger kaum noch. Ironischerweise ist eine der wenigen atmosphärischen Areale, der alte Schauplatz aus dem ersten Teil, die Ishimura. Es ist auch eines der Gebiete, wo man mal über einen längeren Zeitraum nicht von entstellten Monstern belästigt wird. Allerdings nur um dann abschließend jeden Gegner, den man in diesen vergleichsweise ruhigen Minuten nicht zu Gesicht bekommen hat, auf einen Schlag vorgesetzt zu bekommen. Man hat das Gefühl das die Entwickler Angst hatten, dass die Spieler das Interesse verlieren würden, wenn sie nicht alle paar Minuten einen Gegner zum zerstückeln haben. Vielleicht ist das bei der angestrebten Zielgruppe auch so.

Dead Space 2 ist ein reinrassiges Sequel. Wobei mich das Ausmaß wie sehr es das ist, doch etwas erstaunt hat. Veränderungen sind wirklich sehr rar gesät. Man kann jetzt mit dem Telekinese-Modul bestimmte spitze Metallstäbe und die organischen „Klingen“ von verstorbenen Untoten auf deren lebende Freunde schleudern, um Munition zu sparen.  Was aber wohl nur auf den höheren Schwierigkeitsgraden zu einer Notwendigkeit wird und so kaum Anwendung findet. Außerdem gibt es nun ein Minispiel.  Natürlich. Jedes aktuelle Spiel, das etwas auf sich hält, braucht die. Die Verwendung ist auch die übliche, sprich: es dient dem Öffnen von Türen oder wieder Ingangsetzen von Maschinen. Man kann sich jetzt in Bereichen ohne Gravitation frei bewegen statt nur von einer Oberfläche zur nächsten zu springen. Beim Waffenarsenal gibt es auch kaum neues. Bis auf zwei, sind die Waffen alle aus dem ersten Teil bekannt, genauso wie deren Upgrade-Möglichkeiten.

Das Spielprinzip ist natürlich auch noch dasselbe. Auf Schienen geht es als Isaac Clarke durch mal mehr oder weniger dunkle Science-Fiction-Korridore und -Räume. Unterwegs trifft man auf die ursprünglichen Bewohner der Raumstation die entweder tot und verstümmelt oder untot und verstümmelt aber dafür mit zusätzlichen (scharfen) Gliedmaßen versehen sind. Diesen Necromorphs muss man gezielt die Gliedmaßen abschießen um sie zu töten und abschließend noch einmal draufstampfen damit sie -wie eine Piñata- irgendwelche nützlichen Gegenstände preisgeben.

Mehr noch als der Vorgänger ist das Spiel blutig und brutal, da eben das wenige gruselige noch weiter gegen Gemetzel getauscht wurde. Direkt in den ersten Minuten wird auch schon die Marschrichtung klargestellt, wenn nur wenige Zentimeter vor Isaacs Nase ein Mensch zum Necromorph mutiert. Dead Space 2 ist ein Splatter-Film zum mitspielen. Was auch in manchen Szenen zur Geltung kommt in denen man ohne besondere Vorwarnung getötet wird, was offenbar nur dazu dient die eigene Spielfigur möglichst explizit um die Ecke zu bringen. Gerade gegen Ende hin gibt Visceral dann auch jedweden Schein auf und das Spiel verkommt zu einer reinen Schießgalerie, bei der man in jedem Raum auf riesige Gegnermengen trifft. Das Dead Space 2 kein „Run&Gun-Shooter“ ist und gar nicht für diese Monsteraufkommen ausgelegt ist, weil Issac so beweglich wie eine Achtzigjährige ist, nun ja, Details.

Wo der Third-Person-Shooter etwas glänzen kann ist einmal das erwähnte zehnte Kapitel, in dem man den mit Plastikplanen beklebten Fluren des Raumschiffs Ishimura einen Besuch abstattet und an einigen Stellen wo Isaac Clarke -der ja inzwischen sprechen kann- mit anderen NPC’s, insbesondere Ellie interagiert. Denn die (original)  Sprachausgabe ist wie auch im Vorgänger sehr gut und einige der Dialoge machen wirklich Spaß aber leider muss der Spieler immer schön alleine durch die Gegend stapfen und deshalb trifft man nur selten auf etwas anderes als feindlich gesinnte Monster. Das die Synchronisierung gut ist, heißt aber nicht, dass es die Geschichte auch ist. Doch  solange man auf die Story um Unitology, den Marker und Clarkes Trauerbewältigung nicht zu genau achtet, lässt sie sich verschmerzen.

Dagegen lassen sich die Pseudo-Quick-Time-Events weniger verschmerzen. Wobei sich diese Kritik nicht auf Dead Space 2 beschränkt. Da QTE’s sich nicht gerade großer Beliebtheit erfreut haben, werden sie inzwischen vermehrt durch simples „button-mashing“ ersetzt. Was ich persönlich nerviger finde als die vorherige Lösung. Wenn ich links drücke und mein Avatar dann eine Aktion nach links macht, dann macht das mehr Sinn und ist vor allem weniger nervig als solange auf einen Knopf einzuhämmern bis die Anzeige auf dem Bildschirm verschwindet. Zumal man dann auch die Kontrolle nicht gleich zurückbekommt sondern erst einmal eine Sequenz anschauen darf, in der Isaac sich des Gegners, auf die übliche blutige Art, entledigt. Das gleiche gilt auch für die oben erwähnten Todessequenzen, in die anscheinend eine Menge Arbeit geflossen sind. Wenn man also an einer Stelle vermehrt stirbt, muss man sich immer wieder diese „kunstvollen“ Szenen ansehen, anstatt einfach weiterspielen zu können. Das ist eine Sache. Die andere ist, dass sich mir nicht der Reiz erschließt die eigenen Spielfigur, mit der ich mich im Idealfall identifizieren soll, auf möglichst brutale Weise sterben zu sehen. Immer wieder.

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