Archiv für den Monat März 2011

Etwas Mehr auf Eurogamer.de

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Das hätte ich beinahe vergessen. Eurogamer.de hatte vorletzte Woche einen Wettbewerb gestartet, bei dem die Leser in maximal 250 Wörtern über ein, mehr oder weniger, unbekanntes Rollenspiel schreiben konnten. Es gab auch eine Kleinigkeit zu gewinnen aber in erster Linie ging es um Ruhm und Ehre. Das konnte ich mir natürlich nicht entgehen lassen, also habe ich mitgemacht und letzte Woche wurden die Geschichten dann Online gestellt.

Ich habe über QCF Desing’s Indie-RPG Desktop Dungeons geschrieben. Der ganze Artikel ist durchaus lesenswert. Es wird bestimmt der eine oder andere ein Spiel, das er früher gespielt hat, entdecken. Mein Beitrag ist auf Seite 3 und fängt so an:

Rollenspielkonzentrat für zwischendurch und jedermann, aber doch nicht ohne Komplexität. Das ist Desktop Dungeons, ein Roguelike-Abkömmling. Das heißt, wenn die Spielfigur stirbt, ist das endgültig. Der Unterschied bei DD ist, dass ein Dungeon nur eine Etage hat. Man sieht also den grundlegenden Umriss immer direkt vor sich auf dem Bildschirm. Die Levels werden bei jedem Start zufallsgeneriert, wodurch praktisch niemals Langweile aufkommt.

Hier geht es weiter.

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1 aus 168: Der späte Duke

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Die Initiative von Rock, Paper, Shotgun’s John Walker: No Oceans: Call For Worldwide Release Dates, für weltweit einheitliche Termine ist zwar interessant und Unterstützens wert. Allerdings kämpft er erstmal nur für Großbritannien und zum anderen stört es mich persönlich nicht so sehr, wenn ein Spiel erst zwei Tage später bei uns erscheint. (Auch wenn ich definitiv für einheitliche Releasetermine bin.)

Aber der einzig logische Kandidat für den einen wie keinen, diese Woche, ist natürlich Duke Nukem Forever. Zumal es ja auch etwas mit einem Erscheinungstermin zu tun. Mit der überraschenden Verschiebung hat sich Gearbox wirklich selbst übertroffen. Mich interessiert der Duke zwar nicht allzu sehr aber er ist, obwohl er noch nicht erschienen ist, Unterhaltsamer als manches Spiel, das man schon spielen kann.

Deshalb würde ich auch sagen, dass diese erneute Verschiebung mehr Marketingstunt als irgendetwas anderes ist. Doch die Aktion ist ihnen gelungen, genauso wie das erklärende Video dazu.

DNF wird natürlich nicht an die endlos geschürten Erwartungen anknüpfen können aber ich vermute, dass sich die Entwickler damit schon abgefunden haben. Getreu dem Motto: Jede Publicity ist gute Publicity, üben sie sich derweil auch darin, Kontroversen zu verursachen. Das Marketing für den Duke scheint wirklich in vollem Gange zu sein.

Reiseziel: Risen – Teil 3

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Weiter geht’s. Hier ist der zweite Teil und der Beginn der Reise.

Raus aus dem Sumpf und zur rechten fällt mir eine kleine Lichtung ins Auge. Es ist eine Art kleiner Friedhof und was darf auf einer Grabstätte nicht fehlen? Genau, Untote.

Trotz meiner (etwas) besseren Ausrüstung, mehr Kraft und einem teuer gekauftem Punkt für die Fähigkeit Schwertkampf, bin ich den beiden Knochengerüsten nicht gewachsen. Das scheint ein unangenehmer „Running Gag“ meiner Reise auf dieser Insel zu werden.

Ich gehe wieder zurück zu Neil, mit der Absicht mich von ihm zur Hafenstadt führen zu lassen. Doch die Arbeitsmoral des NPC’s lässt etwas zu wünschen übrig, denn er bringt mich stattdessen nur zu einem Bauernhof. Dort soll ich mir einen anderen Wegweiser organisieren. Vielen Dank auch. Einige Leute arbeiten auf den Feldern und ich ahne schon, dass sich hier bestimmt niemand freiwillig als Wegweiser melden wird. Zumindest nicht, bevor ich nicht meine Fähigkeiten als Laufbursche unter Beweis gestellt habe.

Wenig überraschend bestätigt sich diese Vermutung und das sogar noch schlimmer als erwartet. Ernte 10 Korn für einen der faulen Bauern, yay. Ein paar hungrige Wölfe, die den Hof belästigen, darf ich auch noch um ihren Pelz erleichtern und dann stellt sich doch unerwartet schnell einer der Novizen des Ordens (dem die Farm gehört) bereit, mich in die Hafenstadt zu führen. Zum Hintereingang um genau zu sein, denn der wird scheinbar nicht so stark bewacht. Beziehungsweise, die Wachen dort sind empfänglich für „Zuwendungen“. Aber abwarten, vielleicht muss ich dem ja 10 Bier bringen um in die Stadt zu kommen.

Wir marschieren über den „Gefährlichen See“, der eher idyllisch als gefährlich aussieht. Vielleicht hausen Piranhas darin, ich sehe jedenfalls vorsorglich davon ab, meinen Fuß ins Wasser zu halten und folge dem Bauer. Nicht lange und auch dieser Führer lässt mich wieder alleine. Einige Hinweise zum restlichen Weg und schon ist er verschwunden. Noch jemand der nicht gerne Leute durch die Landschaft schleppt, ich kann es ihm nicht verübeln.

Weit ist es aber nicht mehr. Mehr Wald und mehr Wölfe säumen den Weg bis zu einer hohen Klippe an der tief unten das Meer anbrandet. Direkt an dieser Klippe liegt das Stadttor für Arme.

Entsprechend wenig einladend und düster ist es auch aber ich bin gespannt auf die Hafenstadt, die ja anscheinend die einzige größere Siedlung auf dieser Inselwelt ist. Der korrupte Wächter wartet schon auf mich und der Preis für den Einlass ist saftig, 200 Goldmünzen. Das lässt mich erstmal zögern aber erstens soll ich ja in die Stadt und zweitens will ich sie unbedingt sehen. Ich bezahle den selbstgefälligen Halsabschneider also widerwillig und trete ein.

Oh… Soviel zu den großen Erwartungen. Nicht ganz was ich mir vorgestellt hatte. Ich will mein Geld zurück!

Es stellt sich bald heraus, dass dieser weniger frequentierte Eingang direkt in die „Gosse“ führt. Das habe ich mir nicht ausgedacht, sondern dieser Teil der Stadt heißt wirklich so. Es ist nichts anderes, als das Armenviertel der Hafenstadt. Die anderen Bezirke sind der namensgebende Hafen und das Händlerviertel. Ich schaue mich erstmal um bevor ich mich wieder den üblichen Rollenspieltätigkeiten zuwende und gehe runter zum Hafen aber der sieht aufgrund des sehr diesigen Wetters auch nicht gerade beeindruckend aus.

Es scheint, dass auch die größte Ansiedlung in Risen eher klein ist, wie auch schon das Banditenlager. Mehr Dorf als Stadt. Aber mal schauen wie der Rest aussieht. Doch vorher gilt es natürlich noch Quests in der Gosse zu lösen. (Das ich das mal schreiben würde, hätte ich auch nicht gedacht.) Außerdem muss ich mich dann mal langsam für eine Fraktion entscheiden. Bandit, Ordenskrieger oder Magier stehen zur Wahl.

Das und die weitere Erkundung dieser „blühenden Metropole“ stehen also als nächstes auf dem Plan.

1 aus 168: Neues zu Prey 2

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Das es doch noch eine Fortsetzung  zu Prey geben wird, war wohl die interessanteste Neuigkeit diese Woche (168 Stunden). Allerdings nur solange man die ersten Informationen dazu außer acht lässt.

So wie es aussieht, hat Prey 2 mit dem ersten Teil überhaupt nichts mehr zu tun. Im ersten Teil  hat man den desillusionierten Indianer Tommy gespielt, der von Außerirdischen auf ihr Raumschiff entführt wurde und seine Freundin retten musste. Es war vom Spielprinzip ein klassischer Shooter, im Stil von Quake und Doom. Es gab aber auch einige neue, gute Ideen: Das Setting, der Hauptcharakter und seine Spiritualität, man konnte nicht sterben, die „organischen“ Waffen und die interessanten Level, mit wechselnder Gravitation – um z.B. an Wänden entlang zu laufen und Portalen.

Jetzt tauchen immer mehr Informationen zum zweiten Teil auf und man fragt sich wiedereinmal, was das Spiel überhaupt noch mit dem Namen zu tun haben soll. Das fing schon bei dem Live-Action-Teaser an. (Der Sinn für ein Computerspiel, mit echten Schauspielern -quasi kleinen Filmen- zu werben hat sich mir bis jetzt noch nicht wirklich erschlossen.)

Und ging mit dem einzigen, momentan vorhanden, Artwork weiter.

Das hat alles keinerlei Zusammenhang zum ersten Prey, dürfte Kennern des Spiels schnell auffallen und das ändert sich auch durch zusätzliche Informationen nicht.

  • Man spielt in Prey 2 nicht mehr Tommy, sondern Killian Samuels, einen Sheriff und Wachmann
  • Es spielt auf einem fremden Planeten, mit dem einfallsreichen Namen Exodus
  • Statt einem Alien-Schiff ist es mehr ein Open-World-Szenario (Wüsten, Höhlen, große Städte)
  • Scheinbar gibt es Rollenspielelemente: Geld spielt eine Rolle, Gegner hinterlassen Gegenstände zum aufsammeln a la Borderlands, es soll verschiedene Munitionstypen geben und man kann seine Ausrüstung aufrüsten
  • Optisch sollen die Gegner den Aliens aus Mass Effect 2 ähneln (Aha?)
  • Man will „die besten Teile aus Mirror’s Edge , Mass Effect 2 und Killzone übernehmen“ (Fröhlicher Mischmasch also. Das einzig gute ist da noch die Erwähnung von DICE Parkour-Spiel aber diese Elemente sind auch nicht mehr ungewöhnlich, siehe Brink, Crysis 2 oder Bulletstorm.)
  • Natürlich gibt es auch ein Deckungssytem
  • Etwas ungewöhnlicher ist da schon, dass es Schleichelemente geben soll.
  • Kein Multiplayermodus
  • Lead-Plattform bei der Entwicklung = Xbox360
  • Es wird DLC geben *gähn*
  • Das Spiel ist tatsächlich schon 3 Jahre in der Entwicklung (scheinbar mit vielen Kurswechseln)
  • Erscheinen soll es 2012

Um es noch kürzer zusammenzufassen: So ziemlich alles, was Prey ausgemacht hat, gibt es (anscheinend) in Prey 2 nicht mehr, bzw. wurde geändert. Dabei dürfte der Name heute kaum noch bekannt sein und diejenigen die ihn kennen, werden von den Änderungen nicht zwangsläufig begeistert sein.

Aber wie üblich heißt es abwarten und sehen was schlussendlich dabei rauskommt. Selbst wenn es nichts mehr mit dem ersten Teil zu tun hat, heißt das logischerweise nicht, dass es kein gutes Spiel werden kann. Sondern nur, dass man sich über die Wahl des Namens wundern kann.

Reiseziel: Risen – Teil 2

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Meine Reise auf der Inselwelt von Risen geht weiter. Hier geht es zum ersten Teil.

Ein schneller Blick bestätigt meine Vermutung. Fähigkeiten steigern funktioniert über Lernpunkte und sie lassen sich nur durch Lehrer verbessern. Also erstmal weiter. Es ist inzwischen schon ziemlich dunkel als ich in den morastigen Sumpf vordringe. Weit muss ich über die Holzstege nicht laufen, bis das erste Feuer und ein paar Hütten auftauchen.

Das dürfte dann wohl das Banditenlager sein. Ich schaue mich um und quatsche direkt ein paar Leute an. Das Lager ist recht überschaubar ein paar schäbige Holzhütten und eine der aufgestiegenen Ruinen, die in aller Munde sind. Das Highlight ist da noch, dass es einen Schmied gibt. Oh und es gibt nur eine Frau im ganzen Lager und die ist mit dem Don zusammen. Das in einem Banditenlager, nicht schlecht. Die Jungs müssen ja eine eiserne Disziplin haben oder da gibt es Desnachts irgendwelche Orgien, wer weiß.

Okay, genug ungewolltes Kopfkino. Aus meinen Gesprächen mit den Banditen kristallisiert sich heraus, dass ein gewisser Brogar hier anscheinend das sagen hat und sich nicht gerade großer Beliebtheit erfreut. Wobei, er hat nicht unbedingt das sagen. Er ist nur stark genug und hat ausreichend Männer unter seiner Fuchtel um den Rest der Gruppe zu unterdrücken. Die Frau des Dons und einer der Jäger, der für Brogar Holz sägen muss, bekunden auch direkt ein Interesse daran den Übeltäter zu überführen und ich soll ihnen dabei natürlich helfen.

Im Gespräch mit Brogar bestätigt sich auch schnell, das er ein Arsch ist, denn er stellt mich gleich ungehobelt vor die Wahl, ihm ein Stück Fleisch zu holen oder mächtig Ärger zu bekommen. Angesichts dessen, dass schon ein einzelner Wolf eine kleine Herausforderung für meinen Fähigkeiten war, entschließe ich mich erstmal mit zuspielen. Sowohl er als auch einige der anderen Banditen versorgen mich nun auch mit Aufgaben, die ich für sie erledigen soll. Alles weitestgehend RPG-typisch: Besorge fünf Teile eines Schwertes für den Schmied, zehn Stücke Fleisch für die Frau und Köchin, Bring die Arbeiter wieder zum Kisten schleppen, etc.

Ich erkunde die Gegend weiter und wate auch durch den dunklen Sumpf. Wo ich die Gelegenheit bekomme meinen neuangeschafften Bogen an einigem fliegenden Ungeziefer auszuprobieren. Mit mäßigem Erfolg. Durch die Zeit die ich zum Spannen brauche reicht es nur für einen Schuss und der macht nicht übermäßig viel Schaden. Soviel zu dieser Anschaffung. (Die Bilder dieser nächtlichen Erkundungstour sind leider zu dunkel um groß etwas darauf zu erkennen.) Ich stolpere auch über eine Moorleiche, die ich nur besiegen kann, weil mir ein besoffener Bandit zu Hilfe kommt. Sehr groß ist der Sumpf nicht und nachdem ich mein Inventar um ein paar mehr Kräuter und Gegenstände bereichert habe gehe ich wieder ins Lager zurück. Hier gibt es auch Lehrer um die Lernpunkte zu verwerten. Allerdings ist die Welt von Risen teuer. 200 Goldmünzen um eine Stufe (von 10) im Schwertkampf zu erhöhen. Wow.

Aber da kommt Craig ins Spiel. Der bietet nämlich Wetten an und es gibt eine Arena zum kämpfen. Das interessante dabei ist, dass man auf sich selbst wetten kann. Ist zwar wahrscheinlich ein erstes Anzeichen von Selbstüberschätzung aber was soll’s. Außerdem hoffe ich so besser beim Kampfsystems durchzusteigen. Ich setzte auf Sieg, also auf mich. Dann  fange ich mit dem schwächsten Gegner an und beginne mich nach oben zu arbeiten.

Mein Vorgehen zahlt sich aus, im wahrsten Sinne des Wortes. Nach einigem herumprobieren und neu laden, fange ich an das System besser zu verstehen. Das man zum Beispiel zur Seite und nach hinten ausweichen kann, merke ich erst in der Arena aber noch wichtiger ist das Timing der Schläge, wodurch man eine schnell aufeinanderfolgende Serie erreicht und ansonsten das stetige Blocken. An und für sich kein Hexenwerk. Das eigentlich Problem ist da eher das Verhältnis zwischen dem ausgeteilten und eingestecktem Schaden, das liegt nämlich ungefähr bei 1:5. Sprich für den Schaden, den ich mit einem Treffer einstecke, muss ich bestimmt fünfmal zuschlagen. Aber das wird sich wohl mit besseren Rüstungen und Waffen ändern. Hoffentlich.

Jedenfalls schaffe ich es mit meinen Mückenstichen schlussendlich sogar den starken Brogar zu besiegen und durch das Plündern der Gegner und das Wetten hat sich meine finanzielle Situation, sowie meine Ausrüstung, ein ganzes Stück verbessert. Dank der  verfeinerten Kampftechnik komme ich auch mit meinen Quests besser voran und die Erkundung des Sumpfes führt mich zu meinem zweiten Dungeon. Mal sehen. Kleiner als mein erster, kann er ja eigentlich gar nicht sein. Ich soll recht behalten aber irgendwie auch wieder nicht. Nach einer Leiche und einer Truhe zum ausräubern. will ich tiefer in die Höhle vordringen aber jemand hat etwas dagegen.

Herr Ghul ist genauso fies wie er aussieht. Trotz meiner verbesserten Technik habe ich nicht den Hauch einer Chance gegen den Türsteher der tieferen Ebenen und so bleibt diese Höhle für mich nur unwesentlich größer als mein erster Dungeon, der den Namen schon kaum verdiente. Tja, die Hoffnung stirbt zuletzt, oder?

Geschlagen gehe ich also wieder ins Lager zurück und mache weiter meine Quests mit dem Ziel zum Don vorgelassen zu werden, auch wenn ich eigentlich gar nicht weiß, wieso ich das wollen sollte. Die Aufgaben sind stellenweise auch recht merkwürdig. Denn, egal für welche Seite ich mich entscheide, ich muss die Quest vorher abschließen. Wenn es also am Schluss darum geht Schutzgeld für Brogar einzutreiben, wollen die Guten im Lager trotzdem das ich das erstmal tue, bevor ich ihn überführen darf.

Danach komme ich aber endlich zu Don Esteban. Der liegt im Clinch mit der Inquisition, die ihm „seine Stadt“ weggenommen hat und er will das ich dort hingehe und nachsehe was seine Spione so treiben. Außerdem befürchtet er einen Krieg mit den Weißen (wie die Leute der Inquisition auch genannt werden) Ich höre aber nur mit einem Ohr zu, denn etwas anderes lenkt mich ab.

Gute Güte… König Midas wäre wohl ein treffenderer Name für den guten Don. Mit diesem Berg Gold könnte er jeden Mann der Inquisition kaufen. Zweimal. Und unsereiner muss um jedes Goldstück kämpfen. Die Reichtümer sind auch leider zu gut bewacht um sich zu bedienen. Ich reiße mich also von dem verführerisch glitzernden Haufen los und mache mich auf in Richtung Stadt, raus aus dem Sumpf und dem Banidtenlager.

Nächste Etappe: Wie gesagt, die Hafenstadt. Sofern nichts dazwischenkommt.

Operation Flashpoint: Dragon Rising und die KI

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Nur ein kurzes Erlebnis. In Bälde erscheint ja Operation Flashpoint: Red River und da Dragon Rising ziemlich geteilte Meinungen ausgelöst hat, habe ich mir (etwas verspätet) mal die Demo angeschaut.

Die Landschaften sind auf jeden Fall weitläufig, ganz dem alten Operation Flashpoint entsprechend aber zumindest der Demo-Level ist sehr braun, so ein unschönes, gedämpftes Braun. Brrr. Außerdem gibt es keine Einstellung für die Maussensitivität, was bei der Geschwindigkeit heutiger Mäuse ziemlich verrückt ist und deshalb auch extrem vorsichtige Bewegungen erfordert. Doch darum geht es gar nicht.

Ich marschiere mit meinem Squad durch die Landschaft und habe gerade einen Sendemast in die Luft gejagt. Das nächste Ziel führt mich bergab in ein Tal, in dem einige Häuser stehen. Dort halten sich auch schon ein paar Gegner auf. Die bemerken mich auch schnell und wir tauschen, über große Entfernung, einige Kugeln aus. Bevor ich mich versehe, ist die Hälfte meines Teams auch schon tot, oops. Ich selbst bin auch schon etwas angeschlagen und der Bildschirm simuliert einen Tunnelblick. Beim Versuch aus der Gefahrenzone zu gelangen bewege mich rückwärts den Hügel hinauf und wundere mich, wieso ich nicht mehr weiterkomme. Ein Jeep, der es kaum den Berg hinauf schafft, ist hinter mir. Das Militärfahrzeug ist mit drei Leuten besetzt, einer der Soldaten steht hinten an einem Maschinengewehr. Ich habe die Karre gar nicht gehört. Macht ja nichts. „Die Verstärkung kann ich gebrauchen“, denke ich mir. Doch als ich mein Fadenkreuz über die Figuren bewege, wird es rot.

Gegner? Wenn ja, wieso greifen sie mich dann nicht an?

Naja, es ist Krieg. Also erst schießen, dann Fragen.

Das sich niemand beschwert, als ich sie erschieße, bestätigt meine Vermutung. Soviel also zur KI. Die greifen nur auf die Entfernung an aber nicht mehr aus der Nähe? Doch dann sehe ich etwas, was diesen Fehler ins Verhältnis setzt und auch erklärt, wieso sie in ihrem Jeep kaum den Berg hochgekommen sind.

Wie man sieht, setzten die Gegner auf eine sehr umweltfreundlich Art der Fortbewegung. Löblich in Zeiten der Klimakatastrophe. Und sie sind da auch in guter Gesellschaft.

Dead Space 2

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Vor kurzem habe ich in meinem Amnesia-Artikel argumentiert, dass Dead Space kaum furchteinflößend war. Zum einen wegen der mangelnden Bedrohung – man ist immer gut bewaffnet und hat genug Munition. Der andere Faktor war die Abstumpfung. Wenn aus jedem zweiten Schacht ein Necromorph springt, schockiert oder erschreckt das nur noch in den seltensten Fällen.

Jetzt ist also Dead Space 2 erschienen und es knüpft nicht nur nahtlos an diese Punkte an, nein. Es wird noch weitergetrieben. Was beim heutigen Wunsch nach Action, Action und noch mehr Action wohl nicht allzu überraschend ist. Bei den wenigen Gelegenheiten, in denen Gruselatmosphäre in Visceral Games Horror-Shooter aufkommt, muss ich meine Meinung über Dead Space fast revidieren. Denn eine gewisse Anspannung kam da schon immer mal wieder auf und das gibt es im Nachfolger kaum noch. Ironischerweise ist eine der wenigen atmosphärischen Areale, der alte Schauplatz aus dem ersten Teil, die Ishimura. Es ist auch eines der Gebiete, wo man mal über einen längeren Zeitraum nicht von entstellten Monstern belästigt wird. Allerdings nur um dann abschließend jeden Gegner, den man in diesen vergleichsweise ruhigen Minuten nicht zu Gesicht bekommen hat, auf einen Schlag vorgesetzt zu bekommen. Man hat das Gefühl das die Entwickler Angst hatten, dass die Spieler das Interesse verlieren würden, wenn sie nicht alle paar Minuten einen Gegner zum zerstückeln haben. Vielleicht ist das bei der angestrebten Zielgruppe auch so.

Dead Space 2 ist ein reinrassiges Sequel. Wobei mich das Ausmaß wie sehr es das ist, doch etwas erstaunt hat. Veränderungen sind wirklich sehr rar gesät. Man kann jetzt mit dem Telekinese-Modul bestimmte spitze Metallstäbe und die organischen „Klingen“ von verstorbenen Untoten auf deren lebende Freunde schleudern, um Munition zu sparen.  Was aber wohl nur auf den höheren Schwierigkeitsgraden zu einer Notwendigkeit wird und so kaum Anwendung findet. Außerdem gibt es nun ein Minispiel.  Natürlich. Jedes aktuelle Spiel, das etwas auf sich hält, braucht die. Die Verwendung ist auch die übliche, sprich: es dient dem Öffnen von Türen oder wieder Ingangsetzen von Maschinen. Man kann sich jetzt in Bereichen ohne Gravitation frei bewegen statt nur von einer Oberfläche zur nächsten zu springen. Beim Waffenarsenal gibt es auch kaum neues. Bis auf zwei, sind die Waffen alle aus dem ersten Teil bekannt, genauso wie deren Upgrade-Möglichkeiten.

Das Spielprinzip ist natürlich auch noch dasselbe. Auf Schienen geht es als Isaac Clarke durch mal mehr oder weniger dunkle Science-Fiction-Korridore und -Räume. Unterwegs trifft man auf die ursprünglichen Bewohner der Raumstation die entweder tot und verstümmelt oder untot und verstümmelt aber dafür mit zusätzlichen (scharfen) Gliedmaßen versehen sind. Diesen Necromorphs muss man gezielt die Gliedmaßen abschießen um sie zu töten und abschließend noch einmal draufstampfen damit sie -wie eine Piñata- irgendwelche nützlichen Gegenstände preisgeben.

Mehr noch als der Vorgänger ist das Spiel blutig und brutal, da eben das wenige gruselige noch weiter gegen Gemetzel getauscht wurde. Direkt in den ersten Minuten wird auch schon die Marschrichtung klargestellt, wenn nur wenige Zentimeter vor Isaacs Nase ein Mensch zum Necromorph mutiert. Dead Space 2 ist ein Splatter-Film zum mitspielen. Was auch in manchen Szenen zur Geltung kommt in denen man ohne besondere Vorwarnung getötet wird, was offenbar nur dazu dient die eigene Spielfigur möglichst explizit um die Ecke zu bringen. Gerade gegen Ende hin gibt Visceral dann auch jedweden Schein auf und das Spiel verkommt zu einer reinen Schießgalerie, bei der man in jedem Raum auf riesige Gegnermengen trifft. Das Dead Space 2 kein „Run&Gun-Shooter“ ist und gar nicht für diese Monsteraufkommen ausgelegt ist, weil Issac so beweglich wie eine Achtzigjährige ist, nun ja, Details.

Wo der Third-Person-Shooter etwas glänzen kann ist einmal das erwähnte zehnte Kapitel, in dem man den mit Plastikplanen beklebten Fluren des Raumschiffs Ishimura einen Besuch abstattet und an einigen Stellen wo Isaac Clarke -der ja inzwischen sprechen kann- mit anderen NPC’s, insbesondere Ellie interagiert. Denn die (original)  Sprachausgabe ist wie auch im Vorgänger sehr gut und einige der Dialoge machen wirklich Spaß aber leider muss der Spieler immer schön alleine durch die Gegend stapfen und deshalb trifft man nur selten auf etwas anderes als feindlich gesinnte Monster. Das die Synchronisierung gut ist, heißt aber nicht, dass es die Geschichte auch ist. Doch  solange man auf die Story um Unitology, den Marker und Clarkes Trauerbewältigung nicht zu genau achtet, lässt sie sich verschmerzen.

Dagegen lassen sich die Pseudo-Quick-Time-Events weniger verschmerzen. Wobei sich diese Kritik nicht auf Dead Space 2 beschränkt. Da QTE’s sich nicht gerade großer Beliebtheit erfreut haben, werden sie inzwischen vermehrt durch simples „button-mashing“ ersetzt. Was ich persönlich nerviger finde als die vorherige Lösung. Wenn ich links drücke und mein Avatar dann eine Aktion nach links macht, dann macht das mehr Sinn und ist vor allem weniger nervig als solange auf einen Knopf einzuhämmern bis die Anzeige auf dem Bildschirm verschwindet. Zumal man dann auch die Kontrolle nicht gleich zurückbekommt sondern erst einmal eine Sequenz anschauen darf, in der Isaac sich des Gegners, auf die übliche blutige Art, entledigt. Das gleiche gilt auch für die oben erwähnten Todessequenzen, in die anscheinend eine Menge Arbeit geflossen sind. Wenn man also an einer Stelle vermehrt stirbt, muss man sich immer wieder diese „kunstvollen“ Szenen ansehen, anstatt einfach weiterspielen zu können. Das ist eine Sache. Die andere ist, dass sich mir nicht der Reiz erschließt die eigenen Spielfigur, mit der ich mich im Idealfall identifizieren soll, auf möglichst brutale Weise sterben zu sehen. Immer wieder.