Kurzmitteilung

Dead Space hat für mich schnell aufgehört gruselig zu sein. Von einer gewissen Grundanspannung jedes mal wenn man an einem Lüftungsschacht vorbeigekommen ist abgesehen. Denn schließlich springt aus jedem zweiten Schacht ein Necromorph. Es gab von daher eigentlich auch nichts an dem Horrorshooter, was besonders in Erinnerung geblieben wäre. Wo es aber wirklich mal sprichwörtlich Angst und Schrecken verbreitet hat, war ganz am Anfang, als man das erste mal auf einen Necromorph trifft. In dieser speziellen Szene und nur in dieser hat man noch keine Waffe und kann nur eines machen. Was man nun mal so macht, wenn ein mutierter Zombie mit großen Klauen auf einen zu rennt um einen mit letzteren auf intime weise bekannt zu machen. Weglaufen und je nach Gemütsverfassung schreien wie ein Mädchen. Das führt uns sogleich nahtlos zu…

Amnesia: The Dark Descent. Ein Spiel dieser Art, kann heutzutage natürlich nur von einem Indie-Entwickler kommen. Ein pures Horror-Spiel komplett ohne Waffen, das sich (mechanisch) primär wirklich nur auf den Aspekt konzentriert dem Spieler Angst zu machen. Doch die Schweden von Frictional Games wissen genau was sie tun, haben sie doch mit der Penumbra-Reihe genug Erfahrung in exakt diesem Bereich sammeln können. Amnesia ist die logische und verfeinerte Folge aus den kürzeren Penumbra-Titeln.

Eines der einfachsten Mittel um Angst im Spieler zu erzeugen ist also, ihn wehrlos und verwundbar zu machen. Wenn ich die bösen Monster einfach mit meiner Knarre umnieten kann, hört es schnell auf besonders gruselig zu sein. Die Effektivität der Waffen und Munitionsmengen sind eine andere mögliche Stellschraube aber nicht für Amnesia. Wie bei  Indie-Spielen beliebt (VVVVVV und Super Meat Boy bei den Plattformern), konzentriert sich Frictional auf eine Grundmechanik und treibt diese auf die Spitze und damit auch den Spieler.

Bis hierher sollte also klar sein, das Amnesia nichts für Leute ist, die ihre Zeit in erster Linie mit den Sims verbringen und für die Black Mirror schon gruselig ist.

Natürlich ist da neben dem reinen Horroraspekt auch noch die Geschichte, die das Grauen weiter unterstützt und eine Grundlage für den dunklen Abstieg bildet. Man spielt -in der First-Person-Perspektive- Daniel, der mit der namensgebenden Amnesie geschlagen ist. Doch es wird insofern etwas mit diesem angestaubten Spiele-Klischee gebrochen, als das diese Amnesie selbst zugefügt ist, wie man gleich zu Anfang erfährt. Die gleiche Notiz erklärt dem Spieler auch direkt, was seine Aufgabe ist: Alexander von Brennenburg töten. Nun, ich kenne den Herrn zwar nicht aber das soll mich nicht aufhalten. Die Story wird fast ausschließlich über kurze Rückblenden und zurückgelassene Notizen, meist von Daniel selbst, erzählt. Wie üblich in unzähligen anderen Spielen sind diese Notizen natürlich zufällig genauso platziert, dass sich die Geschichte bis zum Finale langsam entfaltet. Die düstere Reise spielt sich im, respektive unter dem, Schloss des vorgenannten Alexander ab. Das ganze  ist zudem stark von Lovecraft und Poe inspiriert. Wobei „stark inspiriert“ eine leichte Untertreibung ist, denn es könnte genauso gut eine eins zu eins Adaption einer Lovecraft-Geschichte sein. Doch solange es gut gemacht ist, ist das ja nicht schlimm und das  ist bei Amnesia der Fall.

Aber langsam. Ich bin ja direkt vom wichtigsten Teil des Spiels abgeschweift, dem Horrorpart und dessen Umsetzung. Zusätzlich zur Wehrlosigkeit ist der Protagonist auch sehr fragil und das nicht nur körperlich sondern auch geistig. Das ist nicht völlig neu, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth hat ein sehr ähnliches System verwendet aber zum einen war man dort bewaffnet und zum anderen ist es der einzige anderen Titel damit, der mir einfällt. Dabei ist es ein sehr nützliches bzw. effektives Mittel in Horrorspielen. Das Prinzip ist: Alles, was einem Mensch -insbesondere in so einer Situation- Angst machen würde, schlägt auch der Spielfigur aufs Gemüt. Man hat also zusätzlich zu den Lebenspunkten, äh… Geistespunkte oder einfach „Sanity“ wie es im Spiel genannt wird. Unerklärliche Geschehnisse die man sieht, Leichen, blutige Folterinstrumente, die entstellten Gegner oder einfach nur sich im dunklen aufzuhalten, schädigt die geistige Gesundheit (und die der Spielfigur). Es wird aber nicht einfach nur ein Wert von einer Anzeige abgezogen, sondern all diese Einflüsse werden sicht- und hörbar an den Spieler weitergegeben. Das Spektrum reicht von leicht verschwommenen Bildrändern und einem keuchenden Daniel, bis zu einem sehr überzeugendem Tinnitusgeräusch und einem mühsam über den Boden kriechenden Daniel. Der Geisteszustand der Spielfigur bessert sich dann, wenn man Rätsel löst oder mit der Story vorankommt. Eine andere Sache, die sich positiv auf die Psyche auswirkt und negativ, wenn man sie nicht hat, ist Licht. Dieses „Lichtmanagement“ zieht sich durch das ganze Spiel. Man hat zwei Arten von Lichtquellen, die Handlampe die man immer mit sich führt und mit Öl betrieben wird und die überall fest angebrachten Fackeln, Lampen, etc., die mit „Zündboxen“ angesteckt werden können. Allerdings zündet eines dieser mittelalterlichen Streichhölzer nur ein Licht an, dann ist es verbraucht. Man kann also die Lampe verständlicherweise nicht dauerhaft anlassen, auch wenn man das nur zu gerne würde. Ebenso muss man sich gut überlegen, welche Fackel man anzündet. Wobei das sowieso nicht zu ausschweifend gemacht werden sollte, da man die stationären Leuchten nicht mehr löschen kann. Was dann zum Problem wird, wenn einem einer der entstellten Gegner über den Weg läuft. Da man die eben nicht bekämpfen kann ist das oberste Gebot, sich gar nicht erst entdecken zu lassen und genau da macht man sich unter Umständen das Leben schwer, mit zu vielen angezündete Fackeln.

Die nicht übermäßig häufigen Begegnungen mit den schaurigen Gegnern sind sowieso furchteinflößende Highlights. Da das bloße Ansehen den Geisteszustand der Spielfigur gefährdet,  kann man sich nur in eine möglichst dunkle Ecke kauern, die Zähne zusammenbeißen und hoffen, dass die stöhnenden Laute nur deshalb immer lauter werden, weil er hinter einem vorbeiläuft und nicht weil man entdeckt wurde.

Aufgelockert, wird der Spielablauf durch die eingestreuten Rätsel, die mal mehr, mal weniger knifflige Lösungen erfordern. Viele der zu lösenden Aufgaben hängen auf die eine oder andere Weise mit der integrierten Physik-Engine zusammen, die auch schon in der Penumbra-Reihe zum Einsatz gekommen ist. Das beinhaltet auch die sehr angenehme Art, Türen, Schubladen und ähnliches zu öffnen und zu schließen. Mit einem Klick greift man zum Beispiel eine Tür und kann sie dann durch bewegen der Maus stufenlos öffnen oder schließen. Das eignet sich natürlich auch dazu, sie nur um  einen Spalt zu öffnen um zu schauen ob das Geräusch, das man gehört hat, wirklich ein Monster war. Die Physikrätsel sind Sachen wie eine, von einem Keil, blockierte Winde oder das man selbst eine Maschine blockieren muss. Andere  Hindernisse lassen sich nur durch einen gezielten Wurf aus dem Weg schaffen.

Aus dem Adventure-Genre stammt das aufnehmen und kombinieren von Gegenständen um beispielsweise ein Gegengift aus verschiedenen Zutaten herzustellen, sowie die Schalterrätsel.

Die Soundeffekte sind bei einem Horror-Spiel natürlich essentiell und einer der Gründe, wieso Amnesia so gut funktioniert. Seien es die obengenannten Monster, Wind der durch das Gemäuer fegt, ein Klopfen in den Wänden, dass Knarren von Holz, eine weinende Frau oder die Schreie eines Kindes. Die visuellen Effekte, wenn irgendetwas auf Daniel einwirkt, werden ebenso mit den passenden Geräuschen untermalt und dann ist da noch dieses konstante fiese Hintergrundgeräusch.

Besondere Erwähnung verdient auch die Grafik. Was Frictional da mit einem 5-Mann Team auf die Beine gestellt hat ist schlicht beeindruckend. Das einzige was der Engine fehlt aber im Spiel nicht negativ auffällt, sind dynamische Schatten und das Licht scheint auch nicht dynamisch zu sein. Die Grafik braucht sich jedenfalls nicht vor irgendwelchen Blockbuster-Titel zu verstecken, wie man auch an den Screenshots hier sehen kann. Unnötig zu erwähnen, dass die grafische Darstellung ebenfalls nichts für schwache Nerven ist. Es gibt zwar keine übertriebenen Splattereffekte aber reichliche (nackte) Leichen, Blut, Foltergeräte und natürlich die entstellten Gegner.

Aber nicht nur auf die Engine bezogen, sondern grundsätzlich ist es bemerkenswert, was dieses kleine Indie-Team da für ein Spiel auf die Beine gestellt hat. Ohne Zweifel eines der furchteinflößendsten Horror-Spiele der letzten Jahre, um nicht zu sagen überhaupt und das bei einer Spielzeit von ca. 8 Stunden und einem Preis von nur 15€. Wen das Genre nur halbwegs interessiert, sollte auf jeden Fall zugreifen.

Amnesia: The Dark Descent gibt es bei Frictional selbst, bei Steam oder einem der anderen digitalen Distributoren. EineDemo gibt es ebenfalls.

Amnesia: The Dark Descent – Darkness Darkness

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