Metro 2033 – Treffen sie ihre Wahl

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Sowohl die beiden untengenannten Artikel, als auch mein Text enthalten Spoiler.

Metro 2033 scheint das Spiel zur tiefergehenden Analyse zu sein. Nachdem es zuerst von Chris Thursten mit seinem Novus Homo intensiv auseinandergenommen wurde, hat sich jetzt auch der Brainy Gamer, Micheal Abbott dem Spiel vom Ukrainischen Entwickler 4A Games gewidmet.

Im Mittelpunkt der Analysen stehen bei beiden Blogs die Entscheidungen. Wer sich jetzt fragt, „Häh, Metro 2033 und Entscheidungen?“ Der kann beruhigt sein, denn das universelle Lob kommt genau daher, dass die Entscheidungen erstmal unsichtbar sind. Der Gedanke ist dabei, das es organischer und nicht so offensichtlich a la Mass Effect passieren soll. Es sind meist kleine, scheinbar unbedeutende, Entscheidungen hier und da. Wie, ob ich mich mit einer Prostituierten einlasse (noch bei weitem die offensichtlichste), einen Bettler bestehle, mich durch einen Level schleiche ohne viel Blut zu vergießen. Und noch mehr, wesentlich weniger eindeutige, wie Abbott schreibt.

In Metro 2033, stopping for a moment to strum a guitar – a simple act of beauty amidst dank chaotic suffering – will take you one small step closer to saving the world. Stopping to listen to a mother’s plaintive cries (no button prompts, no exclamation mark above her head, no apparent feedback) is another step.

Der Clou ist, dass all diese Entscheidungen Einfluss auf das mögliche Ende haben. Man bekommt das „gute“ nur zu sehen, wenn man oft genug die „richtigen“ Entscheidungen getroffen hat. Was im Spiel mehr darauf hinausläuft überhaupt zu erkennen, wann sich so eine Gelegenheit bietet. Wenn man richtig lag, bekommt man eine kaum merkliche Rückmeldung, die man natürlich nur erkennt, wenn man weiß was sie bedeutet.

Prinzipiell stimme ich zu, es ist eine sehr gute Idee und erheblich besser als, „du warst böse +5“ aber (das war wohl unausweichlich) wir Spieler wurden praktisch seit Jahren und Jahrzehnten darauf konditioniert, dass nur große Entscheidungen auch großen Einfluss, wie eben auf das mögliche Ende, haben. Das eine im Spiel verwerfliche Tat sofort oder unmittelbar Konsequenzen nach sich zieht. Das einem dabei das Moralsystem des Spiels aufgezwungen wird, ist da fast noch weniger kritisch. Das Problem ist das, was in den beiden Artikeln letztlich gelobt wird, nämlich das es dem Spieler nie gesagt wird. Man steht dann am Ende da und will die „Dark Ones“ retten aber das geht nicht, weil sich der Bettler zwar nicht beschwert, wenn man ihn beklaut, Big Brother Metro sich aber alles merkt und daran das gute Ende koppelt. Hier hätte ein kurzer aber eindeutiger Hinweis zu Beginn des Spieles gereicht. In der Art: „Alle deine Taten in Metro 2033, kleine wie größere, haben Konsequenzen die nicht sofort ersichtlich sind. Also überlege dir gut, wie du dich gegenüber deinen Mitmenschen verhältst.“

So bleibt einem nur das erneute Durchspielen aber dem macht Metro selbst einen  Strich durch die Rechnung, denn es ist einfach nicht gut genug. Mal davon abgesehen, dass durch die strikte Linearität der Wiederspielwert sowieso nicht unbedingt hoch ist. Ähnlich wie die Stalker-Reihe erschafft es eine wunderbar glaubwürdige und atmosphärische Spielwelt (etwas worauf die osteuropäischen Studios sich offenbar sehr gut verstehen). Doch genauso hat es einige schwere Mängel. Während es aber bei Stalker mehr die enttäuschten Erwartungen und haufenweise Bugs waren, sind es bei Metro gravierendere Dinge, die sich auch nicht einfach durch ein paar Patches aus der Welt schaffen lassen. Allen voran die schwammigen, unbefriedigenden Waffen aber auch die Stealth- und Horror-Aspekte sind eher halbgar. Da wäre der Fokus auf einen Bereich vielleicht die bessere Entscheidung gewesen.

Um das nochmal herauszustellen, die Idee an sich ist absolut empfehlenswert und sollte weiterverfolgt werden. Man braucht auch keinen fetten Hinweis im Stile von Mass Effect oder ein „Achievement Unlocked“ aber komplett ohne Hinweis, ärgert man sich am Schluss nur, wenn einem das gewünschte Ende verschlossen bleibt. So ist es mir gegangen, wie man möglicherweise etwas aus dem Text  herauslesen kann.

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