Archiv für den Monat Februar 2011

Reiseziel: Risen

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Ich mache einen Ausflug in die Welt von Piranha Bytes Risen und werde meine Reise hier festhalten. So etwas ähnliches wie ein Let’s Play. Außer einem kurzen an testen der Demo habe ich das Spiel noch nicht gespielt. Es ist also noch alles neu und unbekannt für mich.

Also dann. Reisende soll man nicht aufhalten.

Ein trashiges Intro und einen Schiffbruch später wache ich an einem kleinen Strand auf. Ein blitzendes Unwetter tobt, der Himmel ist schwarz und die See ist unruhig. Ich bin mal wieder der Namenlose. Überreste des Schiffes auf dem ich unfreiwillig angekommen bin wurden an den Strand gespült. Ein schön gemachtes Anfangsgebiet, muss man sagen. Mein Tutorial-NPC wartet schon auf mich. Eine Frau, Sara, die ebenfalls auf dem Schiff war. Sie hat eine interessante Anatomie, die sich nur auf einen Bereich zu konzentrieren scheint. Ratet mal welchen. Das man von der ersten Person, die man im Spiel trifft, mitten in diesem Gewitter Anweisungen zum Spiel bekommt ist, nach dem schicken Ersteindruck, nicht gerade förderlich für die Atmosphäre aber gut.

Ich folge ihren Anweisungen und mache sogleich, was man in RPG’s eben so macht: alles aufsammeln was nicht fest ist. Inklusive dem pietätvollen Plündern einiger erst kürzlich verstorbener Mitglieder der Schiffsbesatzung. „Ihr braucht es ja eh nicht mehr“. So komme ich auch zu meiner ersten Waffe, einem Knüppel. Eigentlich nur ein Ast den ich abgebrochen habe aber wir wollen uns ja nicht mit Details aufhalten.

Sogleich treffe ich auch auf meinen ersten Gegner. Ein mannshoher Vogel der rollenspieltypisch, feindlich gesinnt und auch recht gerissen ist, für einen simplen Vogel. Er reduziert meinen Lebensenergiebalken gleich mal um ein gutes Stück und will mir wohl mitteilen, dass man in Risen nicht mit einfachem „button mashing“ vorankommt. Mein Inventar hat sich mittlerweile schon mit etwas Gold, Alkohol, Fleisch, Muscheln und mehreren Knüppeln gefüllt als ich wieder zu Sara zurückkehre. Sie hat auch schon den nächsten Vorschlag, ein Weg ins Landesinnere soll es sein. Das hält mich natürlich nicht davon ab, diesen dschungelartigen Strandabschnitt weiter nach brauchbaren Gegenständen abzugrasen, meinen weiblichen Sidekick im Schlepptau. Etwas aggressives Federvieh fällt noch unter meinem Knüppel aber die Erkundung rentiert sich und ich kann den Prügel gegen ein Jagdmesser tauschen.

So gerüstet mache ich mich auf in Richtung Norden, weg vom Strand.  Das Wetter wechselt schlagartig von Gewitter zu Sonnenschein und ich treffe auf noch mehr feindlich gesinnte Fauna. Hungrige Wölfe und Stachelratten. Es lohnt sich wiederum abseits des Weges das Gebüsch zu durchstöbern, denn dort finde ich noch mehr Ausrüstung allem voran einen kleinen Schild. Außerdem wandern noch allerlei Pflanzen und Kräuter, die Heilen oder Mana wiederherstellen, in mein Inventar. Sara wird es derweil  nicht müde mir Dinge zu erklären die ich schon weiß. „Hier gibt es Fackeln, da müssen Menschen sein.“ Ach.

Es geht stetig bergauf und ich komme an ein verlassenes Haus, das es natürlich sogleich zu plündern gilt. Unter anderem finde ich dort eine Pfanne um Fleisch zu braten, das auf diese Art beim Verzehr Lebensenergie zurückgibt. Da mein Tutorial-NPC ihre Aufgabe nun wohl erfüllt hat, entschließt sie sich bei dem verlassenen Haus zu bleiben, weil Abenteuer nichts für sie sind. Sie bleibt lieber alleine in einem runtergekommenen Haus, in einem Gebiet, wo ein Haufen angriffslustiger Tiere herumstreunen. Dort ist sie sicher, sagt sie. Ah ja, wie du meinst. Schön dich gekannt zu haben.

Da sie sich, mangels Dialogmöglichkeiten, nicht überzeugen lässt ziehe ich also weiter. In Serpentinen immer weiter aufwärts. Nicht ohne weiter alles aufzusammeln was mir in die Finger kommt. Ich bin kaum eine Stunde auf dieser Insel und kann schon bald einen Gemischtwarenladen aufmachen.

Als nächstes komme ich zu einem eingeschlossenes Tal, in dem eine Art Tempel im Nebel liegt. Ein neuer Gegnertyp wartet hier auch schon. Riesige Grabmotten. Ich säubere erstmal die Gegend von dem fliegenden, kreischenden Getier bevor ich meinen ersten Dungeon in Risen betrete.

Okay. Dungeon ist vielleicht etwas hochgegriffen. Es gibt eine Falltür, die mich in den Keller befördert, eine arme eingesperrte Motte, die ich von ihrem Leid erlöse und zwei massive Steintruhen. Das war’s. Nun, jeder fängt mal klein an, vermute ich.

Wieder um einige Gegenstände schwerer geht die Reise weiter, immer noch bergauf. Wenn das so weiter geht, bekomme ich wohl bald ein Gipfelkreuz zu sehen. Jetzt weitet sich der Pfad langsam und ich gelange auf eine größere Lichtung und… das nächste Haus ragt vor mir auf.

Ein weiteres Haus, wunderbar. Das heißt, es gibt mehr zum Plündern. Oder vielleicht auch nicht. Neil, den ich in dem Gebäude treffe, will erstmal sichergehen, dass ich nicht zur Inquisition gehöre. Nobody expects the spanish inquisition, will ich sagen, gibt es aber komischerweise nicht zur Auswahl, also begnüge ich mich damit ihn nach dem zu Fragen, was er weiß. Banditen, Hafenstadt, Inquisition, etc. Er bietet mir auch netterweise an, mich entweder zur Stadt oder zu den Banditen zu führen. Nicht ohne mir anzuraten, vorher das Haus zu durchsuchen und nach einer besseren Waffe Ausschau zu halten. Neil hat sich schon alles genommen was er braucht. Da fällt mir doch ein Stein vom Herzen, ich darf das Haus also doch noch plündern. Ich finde ein richtiges Schwert, das sogleich mein Jagdmesser ersetzt und komme dann auf das Angebot meines Diebeskollegen zurück. Ich entscheide mich erstmal für das Banditenlager, denn dort gibt es schließlich, Zitat: „Fleisch und Bier“.

Ich folge meinem Führer auf, zur Abwechslung mal breiteren Wegen, die aber immer noch von dichtem Unterholz und hohen Bäumen gesäumt sind. In dem Grün warten auch vereinzelte Stachelratten und Wölfe, die aber um einiges stärker sind und trotz meines „neuerworbenen“ glänzenden Stahls kaum zu bezwingen sind. Sie machen mir auf jeden Fall wesentlich mehr Schaden als ich ihnen. Anders als in Oblivion sind die Kreaturen also, nicht am Level des Spielers orientiert. Gothic lässt grüßen. Wobei es schon etwas merkwürdig ist, da ich noch ziemlich am Anfang bin und auch nicht in einem besonderen Gebiet unterwegs bin. Das die Gegner hier schon so stark sind, ist unschön aber mal sehen wie es weitergeht. Neil setzt mich vor einem Sumpf ab und ein Stück weiter darin, sehe ich schon ein Feuer und einen anderen Mann stehen. Er ist ein Jäger und schenkt mir freundlicherweise eine Karte des Sumpfes. Nachdem ich ihm einige Informationen entlockt habe („Don Esteban gehört hier alles“), bittet er mich, ihm beim Erlegen eines gefährlichen Wurms zu helfen. Da ich alleine sowieso Schwierigkeiten mit den Tieren habe und er mir auch noch etwas Gold anbietet, helfe ich nur zu gerne.

Ohne den Jäger hätte ich den Wurm, der locker so groß ist wie mein Avatar, wahrscheinlich auch nicht geschafft. (Im Eifer des Gefechts habe ich leider verschwitzt ihn im lebendigen Zustand aufzunehmen.) Der schwierige Kampf zahlt sich aus und ich bekomme eine Menge Erfahrungspunkte. Ich hole mir meine Belohnung ab und verkaufe ein paar Gegenstände aus dem Inventar. Außerdem erstehe ich einen kleinen Bogen, in der Hoffnung so besser mit den Gegnern fertig zu werden.

Mir fällt auf, dass ich mich mit dem Fertigkeiten, Lernpunkten, etc. noch gar nicht befasst habe. Sträflich aber wenn es wie bei Gothic ist, brauche ich sowieso Lehrer und das hat mein letzte NPC-Bekanntschaft auch schon angedeutet.

Nächster Stopp also: Banditenlager, Zielübungen mit meinem neuen Bogen und Stufenaufstieg.

Men of War: Assault Squad – Demo Impressionen

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WAR!

Men of War war ein typisches osteuropäisches Spiel. Riesig im Maßstab, ein Sinn für jedes Detail, komplex aber auch mit dieser typischen spröde, wie bei einem Stalker oder Metro 2033, auch wenn es bei letzterem nicht so hervorstechend war.

Zum bald erscheinenden Men of War: Assault Squad gibt es inzwischen eine Demo. Während MoW: Vietnam die Echtzeitstrategie-Reihe in ein anderes Szenario und eine andere Zeit transportiert, konzentriert sich Assualt Squad mehr auf den Multiplayer. Umso merkwürdiger ist es dadurch allerdings, dass in der Demo nur der Singleplayer zum probieren angeboten wird. In der Demo kann man eine Art „Conquest“ spielen, ähnlich wie in Warhammer: DoW. Man muss also verschiedene Fahnen einnehmen, die  zum einen als Ressourcen dienen und zum anderen die Einheiten bestimmen, die man ins Feld führen kann. Man bekommt das Kriegsgerät also nur als Nachschub und  bessere Einheiten nur, wenn man mehr Punkte einnimmt. Was zur Folge hat, dass man beim Verlust einer Flagge von den besseren Einheiten abgeschnitten wird, was wiederum schnell kritisch werden kann, wenn die KI mit Panzern auf dem Vormarsch ist und man selbst von ihnen abgeschnitten wird.

Sprich, wie das Ur-Spiel, so ist auch Assault Squad nichts für Gelegenheitsstrategen. Insbesondere das zweite Szenario -das merkwürdigerweise nur spielbar ist, wenn man das erste vorher geschafft hat- ist schon recht anspruchsvoll und erscheint wie prädestiniert für den Koop-Modus des fertigen Spiels. Denn wenn man auf mehreren Fronten Punkte halten und erobern muss, während der Computergegner immer wieder Wellen aussendet um diese zurückzuerobern, wird es schon recht schwierig.

Generell kann man sagen, dass wenn man Men of War schon gerne gespielt hat, einem auch Assault Squad gefallen wird. Die Liebe zum Detail ist immer noch die gleiche. Man kann jede Einheit selbst steuern und mit ihr schießen. Jeder Soldat und jedes Fahrzeug hat ein eigenes Inventar, aus dem man sich bei Bedarf bedienen kann. Jedes Gerät, ob Panzer oder MG hat eine echte Besatzung und funktioniert nur perfekt, wenn diese auch vollzählig ist. Etc.

Das man diesmal die Vereinigten Staaten steuert und gegen die Japaner zu Felde zieht, ist dabei mehr ein kosmetischer Unterschied. Das Hauptproblem ist wie gesagt, dass man nicht das wichtigste Merkmal dieses Ablegers anspielen kann, den Multiplayer und den Koop. Im Singleplayer ist es „nur“ mehr Men of War.

Wer noch nie ein Spiel aus Digitalmindsofts Strategiereihe angefasst hat, sollte sich auf jeden Fall zuerst die Demo anschauen, sie ist auch auf Steam verfügbar.

Mirror’s Edge 2 eingestellt

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Wenn ich so etwas wie die „schlechteste Neuigkeit des Jahres“ küren würde, wäre diese hier mit Sicherheit der Gewinner, auch wenn es erst Februar ist.

Die Entwicklung von Mirror’s Edge 2 wurde offenbar eingestellt, wie VG24/7 von einer schwedischen Seite aufgetan hat. EA hat sich noch nicht dazu geäußert, sodass eine geringe Hoffnung bleibt aber ausgehend von der Übersetzung eines Muttersprachlers in den RPS Kommentaren sieht es nicht wirklich gut aus.

Der General Manager von DICE, Patrick Soderlund, hat demnach verlauten lassen, dass sie EA einen Prototyp gezeigt haben, die ihn aber abgelehnt haben. Daraufhin wurde die Entwicklung gestoppt und alle, die an ME2 gearbeitet haben, sind jetzt  an anderen Projekten.

Mirror’s Edge hatte sicher seine Mängel aber es war ein fantastisches und innovatives Spiel. Eines meiner wenigen  Lieblingsspiele. Das so ein Titel keine Fortsetzung bekommt aber andere, schlechtere Spiele schon, ist traurig. Zumal es durch die vorhandene Bekanntheit, entsprechendes Marketing und sinnvolle Verbesserungen der Formel mit Sicherheit ein profitables Franchise hätte werden können. Meines Wissens nach hatte das Parkour-Spiel sowieso keinen Verlust gemacht, sondern eben nur nicht „die erwarteten Verkaufszahlen erreicht“, ähnlich wie Dead Space und da hat sich der zweite Anlauf ja ganz offenbar auch rentiert. Aber gut, vielleicht verkündet EA morgen, dass es gar nicht eingestellt wurde.

Megazey and Demons – Demonic walking

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Ist ein bisschen was los

Na was hat TIGSource denn hier aufgetan? Van Gogh trifft auf irren Höllenfürst, oder etwas in der Art.

Megazey and Demons von einem russischen Indie namens Sergey Bobrov, ist ein Plattformer-Action-Mix mit sehr schickem Art-Design und der unübertroffen besten Laufanimation überhaupt. Wie der Samurai-Mönch alias die eigene Spielfigur durch die hübschen Hintergründe rudert ist alleine schon ein Grund, sich das Spiel anzusehen.

Das Spiel ist dabei ganz einfach gehalten. Man kann laufen, springen, die Waffen wechseln und angreifen. Die Geschichte, ist sogar noch simpler. Dämonen sind in dein Schloss eingefallen und du musst sie meucheln. Dagegen muss ein Mass Effect erstmal ankommen. Allerdings macht das holprige Englisch die kurzen Texte sogar stellenweise recht amüsant.

Zur Schönen Aussicht

Man schnetzelt sich also von Bildschirm zu Bildschirm, durch riesige Monstermengen. Wobei der Twist ist, dass die eigene Spielfigur nicht sonderlich fragil ist. Es geht mehr darum, die Monsterhorde in einem Abschnitt, innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens unter die Erde zu bringen. Sonst werden sie wiederbelebt. In diesem Getümmel der Gegner sieht man dann manchmal den eigenen Krieger kaum noch und die Dämonen fallen in Scharen entweder dem Schwert oder einer der zwei Kanonen zum Opfer. Was noch? Es gibt Upgrades, um zum Beispiel das Schwert auf JRPG-Größen aufzublasen aber das war es auch schon. MaD ist dabei auch niemals schwierig. Es ist ein kurzweiliger Spaß (nicht länger als 45 Minuten), der auf jeden Fall schön anzuschauen ist. Ach und habe ich schon die Laufanimation der Spielfigur erwähnt?

Megazey and Demons ist kostenlos und man kann es hier runterladen.

Crysis 2 – Beta-Vollversion geleaked

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Scheinbar wurde eine Beta-Version von Crysis 2 geleaked und da der Release schon am 24. März sein soll, kann man wohl davon ausgehen, dass diese Version ziemlich komplett ist. Nach einer kurzen Suche bei den einschlägigen Seiten scheint es auch zu stimmen.

Eine unschöne Nachricht für alle PC-Spieler. Crytek hatte schon, nachdem sich Crysis nicht so wie erhofft verkauft hatte (nicht wirklich schlecht bei den Hardwareanforderungen und Exklusivität), die Schuld auf die Piraterie geschoben und damit begründet, nicht mehr PC-Exklusiv zu entwickeln. Was das jetzt nach sich zieht, wenn Crysis 2 schon so früh vor dem Release geleaked wurde, kann man sich ausmalen.

Via RPS.

Kurzmitteilung

Dead Space hat für mich schnell aufgehört gruselig zu sein. Von einer gewissen Grundanspannung jedes mal wenn man an einem Lüftungsschacht vorbeigekommen ist abgesehen. Denn schließlich springt aus jedem zweiten Schacht ein Necromorph. Es gab von daher eigentlich auch nichts an dem Horrorshooter, was besonders in Erinnerung geblieben wäre. Wo es aber wirklich mal sprichwörtlich Angst und Schrecken verbreitet hat, war ganz am Anfang, als man das erste mal auf einen Necromorph trifft. In dieser speziellen Szene und nur in dieser hat man noch keine Waffe und kann nur eines machen. Was man nun mal so macht, wenn ein mutierter Zombie mit großen Klauen auf einen zu rennt um einen mit letzteren auf intime weise bekannt zu machen. Weglaufen und je nach Gemütsverfassung schreien wie ein Mädchen. Das führt uns sogleich nahtlos zu…

Amnesia: The Dark Descent. Ein Spiel dieser Art, kann heutzutage natürlich nur von einem Indie-Entwickler kommen. Ein pures Horror-Spiel komplett ohne Waffen, das sich (mechanisch) primär wirklich nur auf den Aspekt konzentriert dem Spieler Angst zu machen. Doch die Schweden von Frictional Games wissen genau was sie tun, haben sie doch mit der Penumbra-Reihe genug Erfahrung in exakt diesem Bereich sammeln können. Amnesia ist die logische und verfeinerte Folge aus den kürzeren Penumbra-Titeln.

Eines der einfachsten Mittel um Angst im Spieler zu erzeugen ist also, ihn wehrlos und verwundbar zu machen. Wenn ich die bösen Monster einfach mit meiner Knarre umnieten kann, hört es schnell auf besonders gruselig zu sein. Die Effektivität der Waffen und Munitionsmengen sind eine andere mögliche Stellschraube aber nicht für Amnesia. Wie bei  Indie-Spielen beliebt (VVVVVV und Super Meat Boy bei den Plattformern), konzentriert sich Frictional auf eine Grundmechanik und treibt diese auf die Spitze und damit auch den Spieler.

Bis hierher sollte also klar sein, das Amnesia nichts für Leute ist, die ihre Zeit in erster Linie mit den Sims verbringen und für die Black Mirror schon gruselig ist.

Natürlich ist da neben dem reinen Horroraspekt auch noch die Geschichte, die das Grauen weiter unterstützt und eine Grundlage für den dunklen Abstieg bildet. Man spielt -in der First-Person-Perspektive- Daniel, der mit der namensgebenden Amnesie geschlagen ist. Doch es wird insofern etwas mit diesem angestaubten Spiele-Klischee gebrochen, als das diese Amnesie selbst zugefügt ist, wie man gleich zu Anfang erfährt. Die gleiche Notiz erklärt dem Spieler auch direkt, was seine Aufgabe ist: Alexander von Brennenburg töten. Nun, ich kenne den Herrn zwar nicht aber das soll mich nicht aufhalten. Die Story wird fast ausschließlich über kurze Rückblenden und zurückgelassene Notizen, meist von Daniel selbst, erzählt. Wie üblich in unzähligen anderen Spielen sind diese Notizen natürlich zufällig genauso platziert, dass sich die Geschichte bis zum Finale langsam entfaltet. Die düstere Reise spielt sich im, respektive unter dem, Schloss des vorgenannten Alexander ab. Das ganze  ist zudem stark von Lovecraft und Poe inspiriert. Wobei „stark inspiriert“ eine leichte Untertreibung ist, denn es könnte genauso gut eine eins zu eins Adaption einer Lovecraft-Geschichte sein. Doch solange es gut gemacht ist, ist das ja nicht schlimm und das  ist bei Amnesia der Fall.

Aber langsam. Ich bin ja direkt vom wichtigsten Teil des Spiels abgeschweift, dem Horrorpart und dessen Umsetzung. Zusätzlich zur Wehrlosigkeit ist der Protagonist auch sehr fragil und das nicht nur körperlich sondern auch geistig. Das ist nicht völlig neu, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth hat ein sehr ähnliches System verwendet aber zum einen war man dort bewaffnet und zum anderen ist es der einzige anderen Titel damit, der mir einfällt. Dabei ist es ein sehr nützliches bzw. effektives Mittel in Horrorspielen. Das Prinzip ist: Alles, was einem Mensch -insbesondere in so einer Situation- Angst machen würde, schlägt auch der Spielfigur aufs Gemüt. Man hat also zusätzlich zu den Lebenspunkten, äh… Geistespunkte oder einfach „Sanity“ wie es im Spiel genannt wird. Unerklärliche Geschehnisse die man sieht, Leichen, blutige Folterinstrumente, die entstellten Gegner oder einfach nur sich im dunklen aufzuhalten, schädigt die geistige Gesundheit (und die der Spielfigur). Es wird aber nicht einfach nur ein Wert von einer Anzeige abgezogen, sondern all diese Einflüsse werden sicht- und hörbar an den Spieler weitergegeben. Das Spektrum reicht von leicht verschwommenen Bildrändern und einem keuchenden Daniel, bis zu einem sehr überzeugendem Tinnitusgeräusch und einem mühsam über den Boden kriechenden Daniel. Der Geisteszustand der Spielfigur bessert sich dann, wenn man Rätsel löst oder mit der Story vorankommt. Eine andere Sache, die sich positiv auf die Psyche auswirkt und negativ, wenn man sie nicht hat, ist Licht. Dieses „Lichtmanagement“ zieht sich durch das ganze Spiel. Man hat zwei Arten von Lichtquellen, die Handlampe die man immer mit sich führt und mit Öl betrieben wird und die überall fest angebrachten Fackeln, Lampen, etc., die mit „Zündboxen“ angesteckt werden können. Allerdings zündet eines dieser mittelalterlichen Streichhölzer nur ein Licht an, dann ist es verbraucht. Man kann also die Lampe verständlicherweise nicht dauerhaft anlassen, auch wenn man das nur zu gerne würde. Ebenso muss man sich gut überlegen, welche Fackel man anzündet. Wobei das sowieso nicht zu ausschweifend gemacht werden sollte, da man die stationären Leuchten nicht mehr löschen kann. Was dann zum Problem wird, wenn einem einer der entstellten Gegner über den Weg läuft. Da man die eben nicht bekämpfen kann ist das oberste Gebot, sich gar nicht erst entdecken zu lassen und genau da macht man sich unter Umständen das Leben schwer, mit zu vielen angezündete Fackeln.

Die nicht übermäßig häufigen Begegnungen mit den schaurigen Gegnern sind sowieso furchteinflößende Highlights. Da das bloße Ansehen den Geisteszustand der Spielfigur gefährdet,  kann man sich nur in eine möglichst dunkle Ecke kauern, die Zähne zusammenbeißen und hoffen, dass die stöhnenden Laute nur deshalb immer lauter werden, weil er hinter einem vorbeiläuft und nicht weil man entdeckt wurde.

Aufgelockert, wird der Spielablauf durch die eingestreuten Rätsel, die mal mehr, mal weniger knifflige Lösungen erfordern. Viele der zu lösenden Aufgaben hängen auf die eine oder andere Weise mit der integrierten Physik-Engine zusammen, die auch schon in der Penumbra-Reihe zum Einsatz gekommen ist. Das beinhaltet auch die sehr angenehme Art, Türen, Schubladen und ähnliches zu öffnen und zu schließen. Mit einem Klick greift man zum Beispiel eine Tür und kann sie dann durch bewegen der Maus stufenlos öffnen oder schließen. Das eignet sich natürlich auch dazu, sie nur um  einen Spalt zu öffnen um zu schauen ob das Geräusch, das man gehört hat, wirklich ein Monster war. Die Physikrätsel sind Sachen wie eine, von einem Keil, blockierte Winde oder das man selbst eine Maschine blockieren muss. Andere  Hindernisse lassen sich nur durch einen gezielten Wurf aus dem Weg schaffen.

Aus dem Adventure-Genre stammt das aufnehmen und kombinieren von Gegenständen um beispielsweise ein Gegengift aus verschiedenen Zutaten herzustellen, sowie die Schalterrätsel.

Die Soundeffekte sind bei einem Horror-Spiel natürlich essentiell und einer der Gründe, wieso Amnesia so gut funktioniert. Seien es die obengenannten Monster, Wind der durch das Gemäuer fegt, ein Klopfen in den Wänden, dass Knarren von Holz, eine weinende Frau oder die Schreie eines Kindes. Die visuellen Effekte, wenn irgendetwas auf Daniel einwirkt, werden ebenso mit den passenden Geräuschen untermalt und dann ist da noch dieses konstante fiese Hintergrundgeräusch.

Besondere Erwähnung verdient auch die Grafik. Was Frictional da mit einem 5-Mann Team auf die Beine gestellt hat ist schlicht beeindruckend. Das einzige was der Engine fehlt aber im Spiel nicht negativ auffällt, sind dynamische Schatten und das Licht scheint auch nicht dynamisch zu sein. Die Grafik braucht sich jedenfalls nicht vor irgendwelchen Blockbuster-Titel zu verstecken, wie man auch an den Screenshots hier sehen kann. Unnötig zu erwähnen, dass die grafische Darstellung ebenfalls nichts für schwache Nerven ist. Es gibt zwar keine übertriebenen Splattereffekte aber reichliche (nackte) Leichen, Blut, Foltergeräte und natürlich die entstellten Gegner.

Aber nicht nur auf die Engine bezogen, sondern grundsätzlich ist es bemerkenswert, was dieses kleine Indie-Team da für ein Spiel auf die Beine gestellt hat. Ohne Zweifel eines der furchteinflößendsten Horror-Spiele der letzten Jahre, um nicht zu sagen überhaupt und das bei einer Spielzeit von ca. 8 Stunden und einem Preis von nur 15€. Wen das Genre nur halbwegs interessiert, sollte auf jeden Fall zugreifen.

Amnesia: The Dark Descent gibt es bei Frictional selbst, bei Steam oder einem der anderen digitalen Distributoren. EineDemo gibt es ebenfalls.

Amnesia: The Dark Descent – Darkness Darkness

Are Games Art? – Klappe die n+1.

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Es gibt einen weiteren Beitrag zur genauso weitreichenden, wie langandauernden Debatte ob Spiele denn nun Kunst sind oder nicht. Diesmal von Matthew S. Burns, der den Blog Magical Wasteland schreibt. Der Text ist auf jeden Fall  lesenswert. Er bezieht sich eigentlich auf einen Artikel des n+1-Magazins, ist aber auch für sich alleine relevant/interessant. Wer sich für die Diskussion interessiert sollte also unbedingt dem ersten Link folgen. Das „Plädoyer“ ist nicht perfekt aber schon sehr gut, mit einigen interessanten (neuen) Gedanken.

Zwei Punkte sind mir allerdings aufgefallen, die von Kritikern mit den entsprechenden Kenntnissen -ich sage mal- leicht anzugreifen wären.  Da ich auch der Meinung, dass Spiele Kunst sind, spiele ich hier etwas den Advocatus Diaboli.

Zum einen das:

I have no schooling in formal aesthetics (at least that I can remember), but I feel okay with accepting that “the beauty of an image within a story depends on its place within an irreversible narrative”. However, how this applies or is even relevant to games escapes me. First of all, while the beauty of an image within a story may indeed depend upon its irreversibility, why is that the only kind of beauty that games can be allowed to produce in order to gain the status of art? In other words, why are games being evaluated upon their ability to create “the beauty of an image within a story” and not beauty qua beauty? Some theorists argue that games in their purest form have no story at all, so how they might be usefully evaluated with the tools of the narrative in that case is very much unclear to me.

Das erscheint mir so fahrlässig, dass ich schon fürchte etwas falsch verstanden zu haben. Denn die Leute, auf die er da anspielt (wie z. B. Jonathan Blow) unterscheiden ganz klar zwischen „Narrative“ (Erzählung) und „Story“ (Geschichte). Ersteres erlebt man direkt durch das Spielen, unter anderem über die Umgebung und die eigentliche Spielmechanik. Letzteres ist dann die klassische Geschichte, Text, Dialoge, Zwischensequenzen, etc.

Zum anderen das:

Or take crying: people cry all the time at overly sentimental stories because they feel for the characters in them. Maudlin romances and soppy ballads regularly earn a great volume of tears but no particular admiration from the gatekeepers of art. In other words, the inducement of crying does not equal art, it does not lead to art, and the pursuit of crying in pursuit of art is as misguided as measuring a film by its box-office receipts. “Where’s the game that will make me cry”– a phrase bandied around in the game industry as a shorthand for these kinds of problems– is the wrong question, no matter who asks it.

Das stimmt grundsätzlich. Nur weil uns ein Film (oder Buch) zum Weinen bringt, heißt das nicht, dass es große Kunst ist. Doch andererseits, wenn ein Film der uns zum Weinen bringen kann, also es schafft eine recht starke Emotion hervorrufen, schon keine Kunst ist. Was ist dann mit Spielen, die wohl beim größten Teil der Spieler noch nicht mal das hervorrufen können? Sicher, es gibt einige Antworten darauf. Spiele sind als erstens mal keine Filme, Empathie versus selbst erleben und es wird einfach fast gar nicht ernsthaft versucht, diese Emotionen zu wecken, wären zwei spontane. Generell ein etwas schwieriger Punkt, weil man schlicht zu leicht Gefahr läuft, die unterschiedlichen Medien zu vergleichen, was eben nicht so ohne weiteres funktioniert.

 

Ursprünglicher Link via RPS.

Metro 2033 – Treffen sie ihre Wahl

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Sowohl die beiden untengenannten Artikel, als auch mein Text enthalten Spoiler.

Metro 2033 scheint das Spiel zur tiefergehenden Analyse zu sein. Nachdem es zuerst von Chris Thursten mit seinem Novus Homo intensiv auseinandergenommen wurde, hat sich jetzt auch der Brainy Gamer, Micheal Abbott dem Spiel vom Ukrainischen Entwickler 4A Games gewidmet.

Im Mittelpunkt der Analysen stehen bei beiden Blogs die Entscheidungen. Wer sich jetzt fragt, „Häh, Metro 2033 und Entscheidungen?“ Der kann beruhigt sein, denn das universelle Lob kommt genau daher, dass die Entscheidungen erstmal unsichtbar sind. Der Gedanke ist dabei, das es organischer und nicht so offensichtlich a la Mass Effect passieren soll. Es sind meist kleine, scheinbar unbedeutende, Entscheidungen hier und da. Wie, ob ich mich mit einer Prostituierten einlasse (noch bei weitem die offensichtlichste), einen Bettler bestehle, mich durch einen Level schleiche ohne viel Blut zu vergießen. Und noch mehr, wesentlich weniger eindeutige, wie Abbott schreibt.

In Metro 2033, stopping for a moment to strum a guitar – a simple act of beauty amidst dank chaotic suffering – will take you one small step closer to saving the world. Stopping to listen to a mother’s plaintive cries (no button prompts, no exclamation mark above her head, no apparent feedback) is another step.

Der Clou ist, dass all diese Entscheidungen Einfluss auf das mögliche Ende haben. Man bekommt das „gute“ nur zu sehen, wenn man oft genug die „richtigen“ Entscheidungen getroffen hat. Was im Spiel mehr darauf hinausläuft überhaupt zu erkennen, wann sich so eine Gelegenheit bietet. Wenn man richtig lag, bekommt man eine kaum merkliche Rückmeldung, die man natürlich nur erkennt, wenn man weiß was sie bedeutet.

Prinzipiell stimme ich zu, es ist eine sehr gute Idee und erheblich besser als, „du warst böse +5“ aber (das war wohl unausweichlich) wir Spieler wurden praktisch seit Jahren und Jahrzehnten darauf konditioniert, dass nur große Entscheidungen auch großen Einfluss, wie eben auf das mögliche Ende, haben. Das eine im Spiel verwerfliche Tat sofort oder unmittelbar Konsequenzen nach sich zieht. Das einem dabei das Moralsystem des Spiels aufgezwungen wird, ist da fast noch weniger kritisch. Das Problem ist das, was in den beiden Artikeln letztlich gelobt wird, nämlich das es dem Spieler nie gesagt wird. Man steht dann am Ende da und will die „Dark Ones“ retten aber das geht nicht, weil sich der Bettler zwar nicht beschwert, wenn man ihn beklaut, Big Brother Metro sich aber alles merkt und daran das gute Ende koppelt. Hier hätte ein kurzer aber eindeutiger Hinweis zu Beginn des Spieles gereicht. In der Art: „Alle deine Taten in Metro 2033, kleine wie größere, haben Konsequenzen die nicht sofort ersichtlich sind. Also überlege dir gut, wie du dich gegenüber deinen Mitmenschen verhältst.“

So bleibt einem nur das erneute Durchspielen aber dem macht Metro selbst einen  Strich durch die Rechnung, denn es ist einfach nicht gut genug. Mal davon abgesehen, dass durch die strikte Linearität der Wiederspielwert sowieso nicht unbedingt hoch ist. Ähnlich wie die Stalker-Reihe erschafft es eine wunderbar glaubwürdige und atmosphärische Spielwelt (etwas worauf die osteuropäischen Studios sich offenbar sehr gut verstehen). Doch genauso hat es einige schwere Mängel. Während es aber bei Stalker mehr die enttäuschten Erwartungen und haufenweise Bugs waren, sind es bei Metro gravierendere Dinge, die sich auch nicht einfach durch ein paar Patches aus der Welt schaffen lassen. Allen voran die schwammigen, unbefriedigenden Waffen aber auch die Stealth- und Horror-Aspekte sind eher halbgar. Da wäre der Fokus auf einen Bereich vielleicht die bessere Entscheidung gewesen.

Um das nochmal herauszustellen, die Idee an sich ist absolut empfehlenswert und sollte weiterverfolgt werden. Man braucht auch keinen fetten Hinweis im Stile von Mass Effect oder ein „Achievement Unlocked“ aber komplett ohne Hinweis, ärgert man sich am Schluss nur, wenn einem das gewünschte Ende verschlossen bleibt. So ist es mir gegangen, wie man möglicherweise etwas aus dem Text  herauslesen kann.