Archiv für den Monat Januar 2011

Wolfenstein 1-D – Etwas flach

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Das ist wohl zu gut um es nicht zu posten. Wolfenstein 1-D ein kostenloses Flash-Game.

In 1992, Wolfenstein 3-D revolutionized video games and created the 3D first-person shooter genre. Now, after decades of development, Wolfenstein 3-D has been converted to breathtaking, epoch-making 1-D. You can now play the game in a single, dazzling one-pixel line.

Äh ja, das ist alles.

Via Rock Paper Shotgun

Aurora – I can see your halo

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Diese simplen Strategiespiele im Stil eines Galcon Fusion entwickeln sich langsam aber sicher zu einem eigenen Untergenre. Verfolgt wird dabei das Credo, Einheiten-, Basismanagement, Grafik und Steuerung so minimalistisch zu halten wie möglich. Aurora von E. B. McNeill schlägt in die selbe Kerbe, nur ist es sogar noch mehr aufs wesentliche reduziert und spielt sich, begleitet von leise wummernder Ambientmusik, absichtlich etwas gemächlicher als die Konkurrenz. Wobei, das einem schnelle Reflexe gar nichts bringen würden, wie die Beschreibung des Spiels sagt, etwas übertrieben ist. In dem Moment, wo man mehrere Planeten hat und den sich schnell reproduzierenden Nachschub verteilen muss, wird es automatisch etwas hektischer.

Man selbst und die KI-Gegner starten immer mit der gleichen Anzahl an Glühwürmchen und einem Planeten. Blaue (Spieler) gegen Rote und Grüne (KI). Hört sich ein wenig nach Overlord an und die Einheiten gehorchen einem auch genauso aufs Wort, nur mit der Schnelligkeit haben sie es eben nicht so. Ein per Drag&Drop erteiltes Kommando, wählt alle Einheiten in einem Kreis aus und lässt sie gemütlich dem Zielpunkt entgegen gleiten. Die langsame Bewegung muss man dann eben einkalkulieren und die Leuchtkugeln entsprechend positionieren, damit man eventuell schnell reagieren kann.

Die unterschiedlichen Farben können sich scheinbar nicht leiden (woher kenne ich das?), deshalb ist das einzige Spielziel, alle gegnerischen Planeten zu äh… befreien. Dabei kommen die selbstmörderischen Tendenzen der Einheiten zum Tragen, wobei es natürlich auch schlicht an deren Willenlosigkeit liegen könnte. Jedenfalls bekämpfen sich die bunten Glühwürmchen nicht, sondern sie vergehen -sobald sie sich in einer bestimmten Entfernung zueinander befinden- einfach in einem kleinen Lichtblitz und einem Schrei, der sich zufälligerweise wie eine Musiknote anhört. Sodass während den unweigerlich an Größe zunehmenden Scharmützeln ein melodiöses Geklimper entsteht, welches den Untergang der Einheiten begleitet. Hm, jetzt wäre Lemming wohl eher die passende Bezeichnung. Lemminge mit Beleuchtung.

Das vereinfachte Konzept wird, wie angedeutet, auch bei der Einheitenproduktion beibehalten. Sprich, ein Planet erzeugt pro Sekunde, mit einem farbigen Pulsieren, einen Leuchtlemming. Das „komplexeste“ ist da noch, dass sich manche Planeten bis zu dreimal ausbauen lassen. Immer im Austausch für die eigenen Einheiten. Wenn also nebenan ein größerer Schwarm lagert, der nicht blau leuchtet, sollte man sich gut überlegen ob man gerade dann aufrüsten will.

Generell spielt sich Aurora also entspannt, insbesondere in den ersten der 15 Level, da kam bei mir sogar eher etwas Langeweile auf, da man sich dort kaum anstrengen muss und einfach durchmarschieren kann. Von daher kann ich nur empfehlen die späteren, schwereren Arenen an zu testen bevor man das Spiel abschreibt, falls jemandem der Start zu dröge ist. In diesen Levels besteht dann durchaus auch mal die Möglichkeit zu scheitern aber wirklich schwierig wird das Spiel nie, da die KI der gegnerischen Lemminge (überraschenderweise) alles andere als herausragend ist und die Schwierigkeit nur dadurch zunimmt, weil man das Spiel in einer ungünstigeren Ausgangslage beginnt.

Doch in diesen Momenten macht Aurora dann Spaß, wenn man sich in einer schlechteren Position befindet, die Gegner ausmanövrieren und wirklich etwas strategisch vorgehen muss. Statt einfach nur die eigenen Truppen von Planet zu Planet zu schicken wie einen Heuschreckenschwarm. Ah, noch eine Tiermetapher.

Wenn man alle Level geschafft hat wird übrigens ein „Speed-Mode“ freigeschaltet aber der ist nicht mehr als ein Gag, denn dort läuft alles ungefähr 3-4 mal so schnell ab und man hat kaum noch eine Chance gegen den Computer. Einfach weil sich die Einheiten wie die Karnickel vermehren (Ha!) und man überhaupt nicht mehr hinterherkommt die Truppen zu verteilen, Planeten zu verstärken, etc.

Für den Preis von 5 Dollar, bzw. nur 3,81€ dank dem günstigen Wechselkurs ist es auf jeden Fall einen Blick wert. Auch und insbesondere für Leute, die sonst nichts mit Echtzeitstrategie anfangen können. Für unentschlossene gibt es auch eine Demo, doch wie gesagt, die späteren Level sind besser (ich weiß nicht welche in der Probierversion enthalten sind).

Kurzmitteilung

Paris im Herbst, die letzten Monate des Jahres und das Ende des Jahrtausends. Die Stadt ist für mich mit vielen Erinnerungen verbunden: Erinnerungen an Cafés, an Musik, an Liebe und an Tod…

Ok, ich hab’s getan, ich habe meinen Text auch mit George Stobbarts einleitenden Worten begonnen. Man müsste mal überprüfen, wie viele Artikel über Baphomets Fluch (Broken Sword) damit eingeleitet wurden. Nun, wenn man schon mal die Arbeit abgenommen bekommt eine Einleitung zu verfassen, muss man die Gelegenheit wohl nutzen.

Aber im Ernst. Das diese Einleitung so häufig verwendet wird, kommt natürlich nicht von ungefähr. Der Beginn von Baphomets Fluch ist einer dieser magischen Momente, die es eigentlich zu selten in Spielen gibt. Einer dieser Momente die sich festsetzen und an die man immer wieder gerne zurückdenkt. Immer wenn ich dieses Intro sehe und die wohlbekannte Musik höre, verspüre ich sofort den Wunsch nach Paris zu reisen. Mir die Stadt anzusehen und mich in ein kleines Straßenkaffee zu setzen. Nur die Bombe muss nicht unbedingt sein.

Aber der Reihe nach. Das fantastische Baphomets Fluch ist jetzt seit einer Weile als Director’s Cut verfügbar, wenn auch nur zum Download bei Steam und Co. Man kann also einmal mehr, in klassischer Point&Click-Manier, mit George Stobbart (und nun auch mit Nico) um die Welt rätseln um die mysteriösen Morde des „Kostümkillers“ und die Geheimnisse der Tempelritter aufzudecken.

Es ist immer noch mein Lieblings-Adventure. Phantastisch gezeichnete und stimmungsvolle Hintergründe, auch wenn sie bei den heutigen Auflösungen im Vollbild natürlich schwächeln. Wundervolle Musik, die perfekt die jeweilige Szene unterstreicht. Hervorragende Vertonung, bei der sogar die deutsche Synchronisation dem Original nicht nachsteht. Tolle Dialoge, die auch immer wieder für ein Lachen gut sind. Und bis auf ein paar schwächen, gerade gegen Ende hin, eine gute Geschichte.

Ich will hier aber mehr auf das eingehen, was sich mit dem Director’s Cut getan hat. Denn jeder, der auch nur entfernt etwas mit Adventures anfangen kann, dürfte auch Baphomets Fluch schon gespielt haben. Wer es trotzdem noch nicht kennt. Hopp, spielen!

Immer noch hier? Ach du hast es schon gespielt, Ok Ok.

Der Director’s Cut also. Nach 14 Jahren hat Revolution Software nochmal die Möglichkeit bekommen, seinen längst zum Klassiker gewordenen Hit, zu erweitern. Was für eine Gelegenheit. Und insgesamt ist das gelungen, um dies mal vorweg zunehmen. Doch einige Dinge fallen leider negativ auf.

Die größte Erweiterung sind einige komplett neue Abschnitte, in denen man Nico spielt. Das von mir zitierte Intro kommt hier also etwas später. Stattdessen gibt es ein stark an das Frühere angelehnte, welches von der französischen Journalistin gesprochen wird. Diese Abschnitte liefern dabei etwas mehr Vorgeschichte zu den Morden des „Kostümkillers“, die im eigentlichen Spiel nur erwähnt wurden. Außerdem wird Nicos Vergangenheit etwas beleuchtet, inklusive der Beziehung zu ihren Eltern. Die ungefähr zwei Stunden Spielzeit fügen sich dabei insgesamt sehr gut ein und stehen dem Rest kaum nach. Kein Vergleich zu den fürchterlichen und am besten ganz verschwiegenen Teilen 3 und 4.

Eine weitere große Neuerung sind die Puzzles. Ich bin nicht unbedingt ein Puzzle-Gamer aber auch nicht von vornherein abgeneigt. Fakt ist, Baphomets Fluch ist auch sehr gut ohne Puzzles ausgekommen. Zumal diese spezielle Art von Rätsel schnell wie ein einfaches Mittel zur Spielzeitverlängerung wirkt und sich oft nicht wirklich gut in die Spielwelt einfügt. Beispielsweise gilt es in dem neuen Part, mit Nico, ein vergittertes Tor zu öffnen, das zu einem Versteck bestimmter Leute führt. Dieses Tor ist auf zwei Seiten mit einem Schieberätsel gesichert. Um die beiden zu lösen braucht man durchaus schon einige Minuten, was natürlich etwas merkwürdig anmutet wenn man bedenkt, was da für hochrangige Leute ein und ausgehen. Die knien sich also jedes mal hin und lösen zwei Puzzles bevor sie in ihr Geheimversteck können? Macht im Winter bestimmt viel Spaß. Gerade die Puzzles die in das ursprüngliche Spiel eingefügt wurden, finde ich wenig gelungen. Wobei das natürlich Geschmackssache ist, ein großer Teil der Adventurespieler scheint diese Knobeleien ja zu mögen.

Allerdings bringt mich das gleich zu einer weiteren Neuerung. Es gibt jetzt ein Hilfesystem für das ganze Spiel. Wenn man also an einem dieser Puzzles, oder natürlich an einer anderen Stelle, hängt, kann man sich Tipps dazu anzeigen lassen. Das ganze ist sehr gut gelöst und funktioniert abgestuft, sprich man bekommt erst nur einen dezenten Hinweis, was man eigentlich zu machen hat. Wenn man weitere Hilfestellung braucht, werden die Hinweise dann immer deutlicher, bis man am Schluss die Lösung verraten bekommt.

Pixelhunting wurde abgeschafft, was alles in allem eine gute Sache ist. Sobald man mit dem Mauszeiger auch nur in die Nähe eines Hotspots kommt, wird die Stelle mit einem blauen Kreis markiert. Weiterhin wird man jetzt von einem knappen Tagebuch über den bisherigen Fortschritt auf dem laufenden gehalten und man wechselt die Szenen jetzt mit einem Klick auf den Ausgang.

Kurz gesagt, das ganze Spiel wurde Einsteiger-, respektive Benutzerfreundlicher.

Eine der zweifelhaftesten Neuheiten ist dafür, dass scheinbar eine ganze Menge von den weniger relevanten Hotspots raus geschmissen wurden. Ich habe das mal in den Anfangsgebieten des alten Baphomets überprüft und da waren es bestimmt schon 3-4 die im Director’s Cut gefehlt haben. Wieso? Ja, das ist die Frage. Ich habe keine Ahnung. Das einzige was ich mir vorstellen könnte, wäre ein Zusammenhang mit der Wii und dem DS. Denn das Spiel kam zuerst (gleichzeitig) auf diesen beiden Konsolen raus und dann ein halbes Jahr später für den PC. Möglich wäre eine etwaige Größenlimitierung vom Handheld DS.

Ein anderes Ärgernis, sollte eigentlich überhaupt keines sein, denn es betrifft einen der weiteren neuen Inhalte. Für den Director’s Cut wurden, von Dave Gibbons, sechs sehr kurze Comics gezeichnet, die sich mit der Vorgeschichte der beiden Hauptfiguren befassen. Zum Beispiel wie George in das Kaffee in der Rue Chandalle Verte gekommen ist oder Einblicke in das Leben von Nico mit ihrem Vater. Das Problem ist, dass diese Comics in Zeiten von „Achievements“ natürlich freigeschaltet werden müssen. Nur bekommt man das nicht gesagt und in der Folge weiß man logischerweise auch nicht, wie man sie überhaupt freischaltet.

Aber zum Glück sind sich ja alle Tipps-Seiten darin einig, wie man das erreicht. Nämlich indem man das Spiel durchspielt. Puuh. Nur stimmt das irgendwie nicht so. Oh. Um diese Comics zu sehen muss man verschiedene Dinge im Spiel tun.

Wem das Spaß macht und wer das unbedingt selbst raus finden möchte, jetzt kommen LEICHTE MECHANISCHE SPOILER.  (Also nicht die Story betreffend)

Bis auf eines, welches man mit Nico lösen muss, beinhalten sie alle irgendeine Interaktion des Kanalisationsschlüssels von George mit einem anderen Gegenstand. Hier ist die einzige Zusammenstellung, die ich dazu finden konnte. Ich glaube sie stimmen alle, kann es aber nicht genau sagen da ich selbst nicht alle gefunden habe. Denn wie man in der Liste sieht, sind das stellenweise sehr absurde oder sogar tödliche Dinge. Wenn man die richtige Gegenstandkombination getroffen hat, ertönt das meckern der Ziege vom berüchtigten Rätsel aus Irland (das im übrigen stark vereinfacht wurde). Ich habe das „Mäh“ immer für einen Bug gehalten habe, als ich es gehört habe.

—SPOILER ENDE.—

Drei dieser Orte kann man, sobald man etwas weiter in der Story fortgeschritten ist, nicht mehr lösen. Also entweder man hat mehrere frühere Spielstände oder man muss das Spiel noch mal von vorne anfangen um die fehlenden Comic-Schnipsel zu sehen bekommen.

Nun, wie gesagt. Einige unschöne Aspekte, die völlig vermeidbar waren, aber insgesamt lohnt es sich bei dem günstigen Preis (gibt es natürlich auch bei anderen Download-Portalen) schon und wenn man das mit den „Unlockables“ gleich weiß, fällt einer der  Frustfaktoren auch direkt weg.

Baphomets Fluch Director’s Cut – Weniger ist mehr?

Kurzmitteilung

Irgendwie habe ich es nach dem weglassen des Immer-Online-Kopierschutzes bei RUSE, dem nicht gerade leisen Aufschrei der PC-Szene und auch eine Menge Kritik der Fachpresse, schon vermutet.

Ubisoft hat jetzt die DRM-Schraube für Assassin’s Creed 2 und Splinter Cell: Conviction gelockert. Man muss sich demnach nur noch beim jedem Start des Spiels einmal mit den Ubi-Servern verbinden und kann danach Offline spielen.

Viel interessanter ist aber der Punkt, dass Ubisoft seinen drakonischen Kopierschutz jetzt nicht mehr standardmäßig bei jedem PC-Spiel verwenden, sondern es von „Fall zu Fall“ entscheiden will. Es gibt also noch Hoffnung für Ubisoft und den PC.

Wobei das sicherlich auch keine Entscheidung aus Nettigkeit ist. Schließlich hat sie das bei der Einführung der Maßnahmen auch nicht wirklich gestört. Der Taffic und das andauernde Betreiben von der Masse an Servern die nötig sind, damit Tausende Spieler gleichzeitig und möglichst störungsfrei „versorgt“ werden können, dürfte nicht gerade billig sein. Dann ist dieses DRM auch etwas, dass wesentlich häufiger beim Otto-Normal-Spieler negativ auffallen dürfte und nicht nur den Hardcore-Gamern, was natürlich auch vermehrt Beschwerden mit sich bringt, die wiederum bearbeitet werden müssen, etc.

Es wird wohl darauf raus laufen, dass die großen Blockbuster-Titel die erste Zeit mit dem Always-On-DRM laufen werden und dann, nach vielleicht sechs Monaten, davon befreit werden. Also das nächste Assassins Creed, Splinter Cell, Ghost Recon usw.

Während kleinere Titel ganz Ohne veröffentlicht werden. Was praktisch ist, da das einzig interessante Spiel von Ubisoft, in nächster Zukunft, sowieso From Dust ist.

Eine kleine Hoffnung wäre natürlich, dass sich der französische Publisher damit nur still und heimlich komplett von diesem DRM verabschieden will aber das erscheint eher unwahrscheinlich.

Von Shacknews via Eurogamer.de

Ubisoft DRM – Connection Lost

Kurzmitteilung

Kisten. Der Running Gag früherer First Person Shooter kommt in Super Crate Box zu höchsten Ehren. Denn es gilt Kisten zu sammeln.

Kisten erhöhen den High-Score nicht das meucheln unzähliger Gegner die wie wandelnde Köpfe aussehen. Kisten schalten neue Outfits für die eigene Spielfigur frei, wie ein Astronautenanzug oder ein Krokodilkostüm. Kisten eröffnen neue Arenen um noch mehr Kisten aufzusammeln. Das wichtigste aber, Kisten schalten neue Waffen frei um den endlosen Nachschub an Kopffüßern auf kreative Art umzubringen. Was natürlich nur Mittel zum Zweck ist, um an weitere Kisten zu kommen. Denn wie gesagt, man bekommt erstmal nichts dafür die Monster zu killen.

Allerdings ist es durchaus auch im eigenen Interesse, wie man schnell merkt, die Pixelmonster unter die Erde zu bringen. Wenn sie nämlich erst mal am Boden des Levels angekommen und in die Feuergrube gefallen sind, laufen sie Knallrot an und werden sozusagen sauer. Und das will man nicht. Der wandelnde Kopf kommt dann nämlich wieder oben heraus und ist doppelt so schnell. Wenn es dann auch noch einer der großen Vertreter seiner Art ist und zusätzlich das andere Getier durch die Map hüpft, wird es etwas hektisch. Natürlich liegt die nächste Kiste dann auch noch auf der obersten Ebene und es schwirren einige Geister auf einen zu, die dafür sorgen, dass man nicht einfach irgendwo stehen bleiben kann und der Spaß ist perfekt.

Spaß macht es aber wirklich. Wenn man Tod ist steigt man einfach gleich wieder ein und macht Jagd auf die nächste Kiste, den nächsten High-Score, die nächste Waffe. Es ist ähnlich wie bei VVVVVV und Super Meat Boy. Man will direkt weiterspielen und den klitzekleinen Fehler korrigieren, der einen das Leben gekostet hat. Ach, nur noch einmal und noch einmal…

Der Indie-Plattformer vom holländischen Entwickler Vlambeer ist dabei -wie viele Spiele aus der Szene- an die 8-Bit Ära angelehnt. Was natürlich sehr gut zu diesem Spieltyp, mit der simplen rechts-links, springen-schießen Mechanik, passt. Die klassische Jagd nach dem High-Score, wird dabei gut von der Pixel-Grafik und der eingängigen Chiptunes Musik ergänzt.

Was wesentlich motivierender als ein hoher Punktstand (zumindest für mich) ist, sind die „Unlocks“, allen voran die Waffen. Man startet nur mit einer einfachen Pistole und schaltet durch kontinuierliches Kisten sammeln dann immer weitere frei. Shotgun, Maschinengewehr und Bazooka sind dabei gewöhnliche Vertreter, die später dann von etwas exotischeren Typen wie Disc-Gun, Minen, Katana oder einer Laserkanone erweitert werden. Diese Waffen sind natürlich unterschiedlich stark und unterscheiden sich auch in der Wirkung die sie auf den „Helden“ haben. Die Minigun hat zum Beispiel einen so starken Rückstoß, dass man gar nicht mehr vorwärts laufen kann beziehungsweise an die Wand gedrückt wird und die Projektile der Disc-Gun prallen von den Wänden ab und sind dadurch auch die einzigen mit denen man sich selbst killen kann.

Interessant wird das ganze dadurch, dass ich um Punkte zu bekommen und zusätzliche Inhalte freizuschalten, Kisten sammeln muss. Sobald ich aber eine Box aufnehme habe ich auch automatisch eine neue Waffe und muss sofort meine Vorgehensweise ändern. Wenn ich also Minen bekomme, die logischerweise erst hochgehen, wenn ein Monster darüber läuft und die nächste Kiste auf der höchsten Ebene erscheint, dann ist das ganze natürlich viel komplizierter, als wenn ich mit der Bazooka Tod und Verwüstung sähe.

Ansonsten kann man noch zwei zusätzliche Arenen freischalten, die sich aber nicht übermäßig stark unterscheiden und die angesprochenen Kostüme für die Spielfigur mit der Elvis-Locke.

Genau bei den frei schaltbaren Inhalten wird aber auch das größte Manko deutlich. Es gibt einfach zu wenig Inhalte. Die interessantesten sind die Waffen, die ja auch den größten Einfluss auf das Spielgeschehen haben. Das andere „unlockable“, das mehr als nur kosmetischen Einfluss hat, sind die beiden zusätzlichen Levels.  Man hat aber nach circa 1-2 Stunden alle Waffen und die zusätzlichen Arenen freigeschaltet und dann geht es nur noch um die Kostüme und den High-Score.

Das Spiel macht natürlich immer noch Spaß und zieht einen Ruck zuck wieder in seinen Bann. „Na komm, eine Runde noch.“ etc. Aber wieso da in der Beziehung nicht etwas mehr gemacht wurde ist schade. Denn es hätte durchaus noch mehr Möglichkeiten gegeben  den Plattformer zu erweitern. Andere verrückte Waffen, mehr Levels, die sich vielleicht auch etwas mehr unterscheiden, Kostüme die Einfluss auf die Spielfigur haben und ähnliches.

Doch wie gesagt, Super Crate Box ist unkompliziert und macht viel Spaß. Besonders für eine schnell Runde zwischendurch. Auch wenn man dann auf einmal auf die Uhr schaut und man sich wundert warum eine halbe Stunde vergangen ist.

Ach und es ist nur 20 MB groß und kostenlos.

Super Crate Box – Boombox